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游戲界面設計師工作總結(匯集十七篇)_游戲界面設計師工作總結

發表時間:2022-02-14

游戲界面設計師工作總結(匯集十七篇)。

游戲界面設計師工作總結 〖1〗

導語:其實軟件界面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要賣點。一個電子產品擁有美觀的界面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與商品的距離,是建立在科學性之上的藝術設計。下面就由小編為大家介紹一下ui界面設計流程,希望對大家有所幫助!

一、確認目標用戶

在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟件的目標用戶,獲取最終用戶和直接用戶的需求。用戶交互要考慮到目標用戶的不同引起的交互設計重點的不同。

二、采集目標用戶的習慣交互方式

不同類型的目標用戶有不同的交互習慣。這種習慣的交互方式往往來源于其原有的針對現實的交互流程、已有軟件工具的交互流程。

當然還要在此基礎上通過調研分析找到用戶希望達到的交互效果,并且以流程確認下來。

三、提示和引導用戶

軟件是用戶的工具。因此應該由用戶來操作和控制軟件。軟件響應用戶的動作和設定的規則。對于用戶交互的結果和反饋,提示用戶結果和反饋信息,引導用戶進行用戶需要的下一步操作。

四、一致性原則

設計目標一致

軟件中往往存在多個組成部分(組件、元素)。不同組成部分之間的交互設計目標需要一致。

元素外觀一致

交互元素的外觀往往影響用戶的交互效果。同一個(類)軟件采用一致風格的外觀,對于保持用戶焦點,改進交互效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標用戶進行調查取得反饋。

交互行為一致

在交互模型中,不同類型的元素用戶觸發其對應的行為事件后,其交互行為需要一致。

對于交互行為一致性原則比較極端的理念是相同類型的交互元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的'確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化用戶操作流程。

五、可用性原則

可理解

軟件要為用戶使用,用戶必須可以理解軟件各元素對應的功能。

如果不能為用戶理解,那么需要提供一種非破壞性的途徑,使得用戶可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。

比如:刪除操作元素。用戶可以點擊刪除操作按鈕,提示用戶如何刪除操作或者是否確認刪除操作,用戶可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。

可達到

用戶是交互的中心,交互元素對應用戶需要的功能。因此交互元素必須可以被用戶控制。

用戶可以用諸如鍵盤、鼠標之類的交互設備通過移動和觸發已有的交互元素達到其它在此之前不可見或者不可交互的交互元素。

要注意的是交互的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那么用戶達到該元素的幾率就大大降低了。

可達到的效果也同界面設計有關。過于復雜的界面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)

可控制

軟件的交互流程,用戶可以控制。

功能的執行流程,用戶可以控制。

如果確實無法提供控制,則用能為目標用戶理解的方式提示用戶。

游戲界面設計師工作總結 〖2〗

設計師工作總結2017

設計師工作總結(一)

20XX年很快就會過去了,掐指一算,來到同程已經整整一年了,在這里我對我一年以來的工作情況進行簡要的總結,算是對公司也是對個人這段時間的工作的一個交代。

一、個人工作總結

我是去年2月有幸被同程錄用的,之前我一直從事廣告平面設計方面的工作,到了蘇州后找的第一份工作就是網頁設計,不過做的時間不是很長,對這方面還算是個生手。

到了同程以后,先是擔任平臺設計師的工作至5月下旬,然后又調到網站建設部做網站設計師一直至今。在工作中,我學到了很多東西,從不懂,到有點懂,再到熟悉。這中間的過程,只有我自己最清楚。

很多時候,日常的工作是瑣碎的,我們只有自己從中找到樂趣,才不會覺得枯燥;很多時候當我們做網站剛有靈感的時候,會突然有其它的工作布置下來,我們只有自己調整好自己的心態,統籌安排好自己的工作,才不會手忙腳亂。

那天爸爸給我打電話的時候,我正在加班,爸爸說,怎么又在加班了,要注意身體。我告訴爸爸,不知道為什么我喜歡工作,喜歡那種充實的感覺,雖然有的時候回到家的時候真的很累,也會偶爾覺得自己活得有點辛苦,但是一旦自己真的閑下來的時候,反而覺得很不適應了。爸爸說,恭喜你,長大了,那至少說明你不是一個好逸惡勞的人。

我喜歡爸爸的評價,我是個極其熱愛設計的人,有興趣,有靈感,我知道我或許不是最好的,但是我一定是最有激情的。我真的很喜歡設計,我也不知道為什么,所以,我想證明自己,證明自己的能力和一顆真誠而執著的心。明天會怎么樣,誰也不知道。至少今天我要對得起自己。

非常感謝公司給我這個成長的平臺,令我在工作中能不斷的學習,不斷的進步,不斷提升自身的素質與才能。

二、與同事相處

到了同程以后,要感謝的人真的很多…

在平臺上工作的時候,感謝總監一直教導我,要不斷提高自己的設計能力;感謝龔琳娜從我進公司的第一天起,就耐心的教給我很多我不懂的東西;感謝劉國平和邱小東,在我剛進公司對代碼絲毫不懂的情況下,對我的熱心的.幫助。感謝有在平臺上磨練的那段時光,正是那段時間激發了我的斗志和工作熱情!

到了網站建設部以后,我被一種莫名的東西感動著。我們是一支年輕的隊伍,部門經理也是一個80年代以后的年輕的女孩子。我們雖然年輕,但是我們并不浮躁,我們充滿激情和憧憬,我們充滿力量和動力。這不正是我想要的那種感覺嗎?為了一個同目標,我們會齊心奮力向前。我的心找到了歸宿,我安定了下來。我確定:這就是我的事業,為同程,為自己,努力著!前進著!

感謝每一個人對我的幫助和支持,感謝大家那么喜歡我(哈哈~~我臉皮是不是有點厚了啊!)我會繼續努力的,讓我們前進的步伐越走越堅定!!!

三、與客戶溝通

雖然從大學畢業的時間還不到兩年,但是,可能因為我是一個不太能閑得住的人吧,從大二開始我就在學習之余將自己的另一只腳正式踏入了設計行業。

在來同程之前,我也接觸過很多各種各樣的客戶,有蠻不講理的,也有和藹可親的,不過那些都是和客戶當面溝通交流的,和客戶在意見上發生分歧時,大部分我可以很輕易的用我的設計專業方面的知識說服客戶,甚至可以現場做出效果來改變他們的主意。

可是,來了同程之后,我才發現電話溝通真的是一門很深奧的學問。在電話這頭的我,看不見電話那頭客戶的表情,動作,只能從電話中客戶的語氣來分析猜測客戶此時的想法和心情。也漸漸開始明白:有些時候,不論客戶再怎么糾纏,我都必須堅持某些工作上的原則,因為一旦為一個客戶開了先河,我就必須考慮到接下來該如何面對更多的客戶,我必須為自己的一言一行負責到底;而有些時候,又必須對一些客戶妥協,即使他們再怎么讓我深惡痛絕,我還是必須認真的完成對他們的服務,因為不能因為一些小事,丟失掉一些重要的客戶。

感謝同程!讓我從客觀上對自己在以前所學的知識有了更加感性的認識,使自己更加充分地理解了理論與實際的關系。

四、工作態度

一個人的工作態度折射著一個人的人生態度,而一個人的人生態度又決定一個人一生的成就。我的工作,就是我的生命的投影。一個天性樂觀,對工作充滿熱忱的人,無論他眼下是在洗馬桶、挖土方,或者是在經營著一家大公司,都會認為自己的工作是一項神圣的天職,并懷著深切的興趣。對工作充滿熱忱的人,不論遇到多少艱難險阻,都會像希爾頓一樣:哪怕是洗一輩子馬桶,也要做個洗馬桶最優秀的人!所以我會努力讓自己保持良好的心態工作,遵守公司的各項規章制度;完成各項工作和任務。我要在20XX年比20XX年做的更好。

五、建議和意見

1、首先,我覺得公司的天目湖拓展真的很好,加強同事之間的感情,加強了團結協作的能力。有很多同事,以前我都叫不出名字的,卻在這次拓展中,讓我發現了他們身上的很多平時發現不了的閃光點。讓我更加熱愛這個集體,熱愛每一個可愛的同程人!

2、我覺得公司可以考慮給我們多點專業性的培訓,就拿我們網站建設部來說,可以找一些在設計方面比較厲害的人給我們培訓,或者多參加一些類似于上海國際旅游交易會那樣的活動,可以開拓我們的視野,提升我們的設計水平,以及對旅游的認識。

3、還有一點,我感覺我們每天早晨的晨會分享,以及我們部門每周五中午的專業培訓挺好的,每次都能學到東西,有時候就是一些小小的技巧,卻可以在工作中很大程度的提高工作效率。

以上只是我個人的一些愚見,如有不妥之處,還請大家原諒!

新的一年我為自己制定了新的目標,那就是要加緊學習,更好的充實自己,以飽滿的精神狀態來迎接新一年工作的挑戰。我心里在暗暗的為自己鼓勁。要在工作中站穩腳步,踏踏實實,多向其他同事學習,取長補短,相互交流好的工作經驗,共同進步,爭取更好的工作成績,為公司做出更大的貢獻。

在低迷時,我也想過像如魯迅般"吶喊"、金斯堡式"嚎叫".可是,當我面對工作的時候,想到的更多是那句猶太古諺"人類一思考、上帝就發笑".

設計師工作總結(二)

20XX年已經過去,新的一年也已來臨,回顧過去一年的工作,在公司領導及各位同事的支持與幫助下,我嚴格要求自己,按照公司的要求,順利的完成了自己的本職工作。進入公司后,從起初新辦公室的裝修,到公司一個個同事的到來,分工細化,部門間的協作以及制度的健全,我感到了公司正在一步步的壯大,通過一年來的學習與工作,工作模式上有了新的突破,工作方式有了較大的改變,現將我這段時間的工作情況作工作總結如下:

設計部的工作對我來說應該是一個熟悉的領域,主要負責了印象城購物中心的整體廣告以及美陳設計。由于之前的工作是做商場美陳設計的,所以做起來就輕車熟路,但是平面方面就稍差些,在整體的分工中,總監主要負責設計的大體方向的確定以及平面類的設計工作,我主要負責美陳方面以及小部分的平面類設計,以及聯系第三方等工作。

10月份:公司新辦公室的裝修,物料購買,電話網線等安裝。月底,同總監一起做了印象城萬圣節的部分設計,(這部分是為其他公司做的萬圣節進行補救)。并且全公司進行了現場施工。

11月份:開始擬定印象城圣誕節的主題元素,大體方向等,做了相應的平面廣告類設計和美陳設計。在甲方意見中不斷進行修改,與11月下旬開始施工。期間做了印象城美食節的設計方案。寶龍城市廣場的戶外等。

海報、活動背景墻等做的多了些,并且協助策劃部做活動現場多,采購、現場配合等。

1月份:上旬開始做印象城春節的美陳方案,改了很多次,方案也做了好幾套,慶幸的是最終對方案進行了實施。由于人員配備齊全,商場施工由外聯的同事負責,對我們設計部有了很大的幫助。下旬對外聯部的活動策劃進行了相應的道具設計及采購。

能力和閱歷與其任職都有一定的距離,所以不敢掉以輕心,向總監學習,從網上多看,多收集資料,感覺自己這段時間,在平面上還是有一點進步的。經過這段時間的學習、積累,能夠處理日常工作中出現的設計問題。在組織管理能力、綜合分析能力、協調辦事能力和文字言語表達能力等方面,經過這半年的鍛煉都有了一定的提高,保證了本崗位各項工作的正常運行,能夠以正確的態度對待各項工作任務,熱愛本職工作,認真努力貫徹到實際工作中去。

當然,我也存在一些問題和不足,主要表現在一下幾點:第一,商業廣告對我而言是一個新的領域,一些工作都是邊學習邊做,以致工作起來不能游刃有余,工作效率有待進一步提高;第二,有些工作還不夠過細,一些工作協調的不是十分到位;第三,自己的理論水平還不太適應公司工作的要求。第四,由于比較喜歡卡點上班,遇到堵車的時候就會有遲到的現象。第五,平時喜歡在工作的閑暇時間瀏覽一些網站,看一些新聞資訊,不知道是否違反了公司的規定。這些缺點和不足我會在明年的工作中進行改善。

非常感謝公司給我這個成長的平臺,令我在工作中能不斷的學習,不斷的進步,不斷提升自身的素質與才能。展望新的一年,我將繼續努力,力爭各項工作更上一個新臺階。

游戲界面設計師工作總結 〖3〗

回顧過去半年的工作,工作上取得滿意得成果。涉及到膠印,制版,印刷,畫冊展示等不一樣種類。有設計襯衫包裝盒、外貿商品包裝盒、紙箱包裝;有教務部門各季招生所需的招生簡章、招貼、宣傳單頁,各類證書卡片、規章制度的編排,打印等;也有技術部負責的學院網站的整體形象規劃,設計風格定型,具體設計以及不定期的改版更新工作;也有開發中心目前著手開發的各科課件的模板、欄目、各種題標;還有超多的圖片掃描處理等等。所以不得有絲毫的馬虎大意,稍不細查,就有可能出現失誤,直接影響到我公司的對外整體形象,更會造成直接的經濟損失。能夠說凡是需要突出我們網絡學院整體形象的地方,就需要美編參與工作。

工作上不足的地方:

1、設計眼界不高,只能局限于當前的事物。不能處理好細節處,畫面做好后很粗糙,美觀度不夠,不能很好的認識到如何修飾。

2、不能熟練的掌握元素中的聯系點。畫面中各個元素孤立,影響整體畫面的協調性。

3、軟件使用的熟練度不夠,目前只能熟練掌握PS、corelDRAW,其他軟件如:Ai等只能說是會用,雖說目前工作對PS以外的軟件要求不高,但是以后公司要向高水平設計公司邁進,要求軟件掌握面會很大。

4、沒有計劃性。要做什么不做什么都沒有明確性和強制性,時光總是在猶豫不覺中浪費,有時因為沒有合理安排導致工作中的遺漏,更重要是每一天在忙碌中過去但卻沒有太高的效率。

下半年務必要改善的地方:

1、從設計風格上,自我從以往偏愛的個人風格、簡約風格向多元化風格轉變,將多種設計元素結合大眾喜好做出方案。

2、學無止境,時代的發展瞬息萬變,各種學科知識日新月異。我將堅持不懈地努力學習各種設計相關知識,并用于指導實踐,大膽創意!

3、“業精于勤而荒于嬉”,在以后的工作中不斷學習業務知識,透過多看、多學、多練來不斷的提高自我的各項技能。

4、不斷鍛煉自我的膽識和毅力,工作上、做人做事上都要十分細心,提高自我解決實際問題的潛力,并在工作過程中慢慢克服急躁情緒,不能魯莽行事,用心、熱情、細致地的對待每一項工作指令。

很多時候,日常的工作是瑣碎的,我們只有自我從中找到樂趣,才不會覺得枯燥;很多時候當我們做設計剛有靈感的時候,會突然有其它的工作布置下來,我們只有自我調整好自我的心態,統籌安排好自我的工作,才不會手忙腳亂,顧全大局。這樣才能對自我的工作不會感到厭倦或者是不勝任,才能持續飽滿的精神去工作。

游戲界面設計師工作總結 〖4〗

首先,感謝領導的工作安排,讓我在進入公司半年后像一個正常點的設計人,擁有了很多可供思考的時光,也簡單愉快的完成了公司急的、緩的、有計劃的、無預期的設計工作。

在過去的這一年里,在公司擬定的市場策略里,在領導親自指導和同事部門的配合下,完成了一系列的創新設計,使之更貼合市場發展的需要,也期盼這些設計在公司有力的市場銷售推廣策略下,為公司帶來源源不斷的利潤。

設計的本質是什么?設計的價值在哪里?設計從何開始,創意從何而來?怎樣評價一個設計?設計師致命的錯誤是什么?

在展開這些問題答案之前,我再次真誠的感謝領導,慶幸我遇到了一個用頭腦做企業,用智慧解決問題的老師。領導不僅僅給我一個優越的工作平臺,更給了我一個卓越的學堂,教會我用商業眼光看待設計、用市場策略進行設計、用管理思維經營設計。在經過這一年的思考、整理和總結,我也找到了一些規律和方法,并嘗試著在工作中運用,而這一切,均感謝領導的悉心教誨和嚴苛的細節要求,讓我感覺被帶了一回研究生,而且還是速成班。

其實,說起來,這個設計方法一向存在于我的工作中,并一向在實際中運用,我明白我能做到,卻不明白為什么能做到。只是,當年我沒發現它,沒把它給找出來。原先,設計也象做市場營銷一樣,需要方法,需要一個好的方法,需要一個對的方法。

一、了解設計的本質

設計是完全執行商業目的的創作行為。“目的”兩個字至關重要!在做任何設計之前,必須要先確定公司的目的是什么。并在設計工作中,要隨時提醒自已永遠清晰地明白目的在哪里,否則當迷失了目的同時,設計人員將陷入被動的修改修改修改的不停重復的工作中,延誤時光、浪費資源、損耗金錢。

我們是為公司商業戰略目的帶給視覺表達服務的部門,用我們專業知識和經驗來達成企劃目的的工作。所以,在每一項工作的起始,在溝通協商中明確企劃目的,也就是象做企劃一樣,是在進行情報的與分析,將不一樣的情報進行組合后才可得到的正確目的,然后才能著手設計。也許,我們最后定下來的設計不怎樣藝術,至少,你不至于偏離目標。設計對于企劃策略來說,至多是錦上添花,而不是去決定什么。所以,一件產品或一件廣告都是有兩位作者,一個是策略的制定者,主要是公司的領導或企劃部門,另一個才是我們設計者,兩者的合作水平決定了設計的水平。

二、了解設計的價值

設計的真諦:設計最終產品是商品,是讓被包裝起來的東西,看起來物有所值,物超所值!所以,設計本身是難以確定價值的,也許這天設計費用投入是數千或數萬或數十萬,但這個設計創造出來的價值卻能夠衡量。

作為一名設計師,就需要不斷學習,才能設計出完美的作品。

游戲界面設計師工作總結 〖5〗

白駒過隙,歲月如流,恍然之間這一年又不得不去了。

設計師行業如同一個大大的果汁機,每個不同類別的水果都會不斷的壓碎、打磨最后流出鮮濃的果汁。設計師又如一部電影的總導演,了解設計內容思路、選材、構思方案、制作、后期預算等等,是一套繁瑣系統的過程。

照例每當這個時間總結是不變的主題,昨天今天明天是亙古不變的思路。以下將從設計師的幾個專業素質方面來分析一下得失。

對于設計人員,能力的鍛煉積累提高是重中之重。這一年,對大量方案的制作,有了大量的積累,對方法、流程也有了更深刻的認識。對規范也有了進一步的了解。能力來源于實踐,實踐檢驗能力;一年來,按照自己思路一步一步地腳踏實地走過來,有些思路可能做到了,而有些可能還有一定地間隙,具體表現在以下幾個方面。

一、對凈化方案深刻理解

這一年,通過對東莞信義、東莞倍克、龍晨光電、邁瑞恩科技、光核光電等幾個凈化方案的制作,我對此方面的知識有了更進一步的深刻理解,具備了更強的能力。為方便與甲方的溝通,我更多地了解了無塵室的各個級別檔次,用心揣測達到最好的設計效果。作為設計師,主要通過國家現行規范和甲方的思路來宏觀控制;其次,材料的確定,主機選用何種系列、品牌,管網的組織規劃也是一名成熟的設計師必須熟練解決的幾個問題。我在工作中特別注意上述問題,并妥善處理,遇到難題時就虛心向領導和資深人士請教,取得了較好的效果,積累了不少寶貴的經驗。

二、裝飾預算的理解

預算作為甲方投資的規劃,是方案設計作品能否完成的最直接表達方式,它決定著設計方案中材料的運用,優秀技術人工的選擇,設計風格的改變。也是決定甲方對整套方案部分取舍的一個很重要的原因,所以我認為方案預算是整個設計系統中相當重要的組成部分,也使我必須更熟練更深刻的掌握。一年來,通過對丹邦科技項目、翡翠會所項目、東莞理想項目、龍晨光電項目、東莞松山湖工程項目、中惠樣板房項目、東莞金銘電子有限公司車間凈化裝修項目、光核光電科技項目等制作,更進一步熟練的掌握材料的單價、人工的基本成本,利潤的基本把握。對于大型的綜合項目的預算把握還有些許間隙,還有些遺漏。還需要不斷的學習和實踐。

三、施工圖設計的理解

施工圖是方案設計的后續,它將設計從宏觀引入到微觀,從控制到限定。使設計作品更貼近生活和方便施工。這就要求設計師必須增強對生活的體驗和對規范的透徹理解。通過又一年多的大量施工圖的設計,更進一步具備了獨立操作的'能力,可以解決施工中常見的一些問題。又一年走來,在施工圖設計的難點特別是節點大樣,在這些方面,自身有了一定的積累但還需更進一步詳細圖紙規范,節點大樣不僅要做到輕巧美觀,更要方便施工。古語有云:學無止境,在施工圖設計方面我還存在許多誤區,還有許多自己需要學習和加強的地方。諸如對立面、剖面繼續更加深入下去,對大樣節點更加仔細深入等等。

除業務素質的鍛煉外,與甲方的溝通,與同事間的配合,與施工方的交流也是工作中必不可少的一部分。

設計是一項貫穿工程始末的工作。設計前期,我們致力于與甲方的溝通,通過我們的職業嗅覺了解甲方意圖,不卑不亢,有禮有節是我們堅持的一貫立場。設計中期,我們需要與同專業的合作,與相關專業的配合完成,方案設計作為系統流程的先導,必須對整個設計流程負全面的責任。在我看來,合作中的摩擦總是難以避免的,但必須具備良好的心態;無論工種的相同與否,職位高低,都必須抱學習的態度,虛心的精神,舒緩的語氣,以理服人的姿態;任何的自以為是,適才自傲都會導致內部矛盾,影響整個團隊的戰斗力,繼而拖緩工程進度。設計后期,我們要與施工方進行不斷的交流,無論交流的結果如何,都對我們今后的設計是有百益而無一害;是我們的問題,就要敢于承認并迅速加以更正,不是我們的過錯,也要做細致的解釋工作。

為了提高自己的綜合素質,我閱讀了許多名人傳記,從偉人的經歷中獲取養分,更進一步地充實自己。我閱讀了大量的文學作品,提高了自己鑒賞水平。我又學習了為人處世倫理哲學,以提高自己的道德修養。所有這些,使我越來越深刻地感覺到人生追求的意義。

不知道是自己要求太高,還是自己的進步太小,我總覺得離目標還是那么遠。而且工作時間越長,學的東西越多,就越感到自己的不足??傊煽儗儆谶^去,過錯已化為經驗。在以后的工作和生活中,伴隨著公司的不斷拓展和業務量增長,我們依舊會面臨巨大的挑戰和壓力。就我個人而言,有幾點尤其需要重視。

一是加強自身業務能力的培養,增加自已對設計各個環節的熟練程度,多吃苦,多思考,努力提高工作效率;

二是與同專業同事間增強憂患意識,競爭意識,營造你追我趕的氛圍,不學習不上進就要被社會淘汰;

三是加強與公司內部各設計人員間的團結合作,保持平和的心態,多溝通,多配合,充分挖掘集體的潛力。

最后,我還想說一個詞:責任。

無數次,我拿這個詞來衡量自己,來要求自己。不論說過的話、做過的事,都要負起責任。肩上扛著工作上的責任,社會的責任,家庭的責任,不可逃避的。

20xx年才剛剛來臨,我相信,有了公司領導層的英名決策和正確指導,加上公司全體員工的共同努力,同舟共濟,繼往開來,公司的發展一定會蒸蒸日上。我沒有理由不憧憬以后的錦繡前程。

游戲界面設計師工作總結 〖6〗

導語:隨著用戶體驗的時代到來,UI設計師這一行逐漸走入大家的視野,UI設計的主要職責是對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計,優秀的UI設計不僅是讓軟件變得有個性有品位,還要讓軟件界面簡潔,易操作!下面就由小編為大家介紹一下ui界面設計師的職能,希望對大家有所幫助!

作為一名UI設計師,走向工作崗位之后,到底要做哪些工作呢?

1. 負責公司產品在智能電視、PC端、移動端頁面/應用的整體設計;

2. 基于用戶體驗、人機交互、圖形化設計、界面設計等前沿理論實現產品風格設計;

3. 充分理解產品策劃思路及理念,配合產品經理和研發人員實現產品各種界面的視覺設計;

4. 建立和完善產品界面視覺設計規范;

5.根據交互設計及產品規劃,完成產品(iPhone、Android、Web平臺App及網站)相關的用戶界面視覺設計;

6.配合產品開發中的圖形界面(GUI)設計;

7.完成產品相關推廣活動的專題頁面、FLASH的設計及制作;

8.與研發團隊充分溝通協作,確認可控的誤差范圍和視覺效果的最終實現;

9.根據視覺設計的發展趨勢及用戶研究的結果不斷優化產品的'圖形界面(GUI)。

看到這9條的時候,想從事UI的小伙伴是不是感覺有點難,其實總結起來UI設計師的職能大體包括三方面:

一.是圖形設計,即傳統意義上的“美工”。當然,實際上他們承擔的不是單純意義上美術工人的工作,而是軟件產品的產品“外形”設計。利用各種圖形圖像軟件制作工具制作公司的宣傳品設計。

二.是交互設計,主要在于設計軟件的操作流程、樹狀結構、操作規范等。一個軟件產品在編碼之前需要做的就是交互設計,并且確立交互模型,交互規范。主要學習HTML+css,Java,jQuery等,熟練運用文字,圖片,背景,表格,表單和菜單等網頁元素,增強用戶體驗度。

三.是用戶測試/研究,這里所謂的“測試”,其目標恰在于測試交互設計的合理性及圖形設計的美觀性,主要通過以目標用戶問卷的形式衡量UI設計的合理性。

游戲界面設計師工作總結 〖7〗

準則1:借鑒玩家熟悉的內容

如果某種界面風格已經為人們所熟知,那么以這種界面為基礎開始設計。比如,標準WIMP環境適合用在PC模擬游戲中。如果你想要將它替換成其他類型,那么這種新類型最好是易于掌握且比原做法更適合游戲。

這條準則也適用于圖標設計中。你可以使用國際通用的標識來讓玩家迅速理解界面內容。

準則2:用圖標提升識別速度,用文字來清晰闡述內容

圖標可以讓玩家迅速理解這項功能的含義。通常情況下,主流玩家的耐心不如硬核玩家,所以要對圖標進行文字描述。

《SSX》便是個絕佳的例證,游戲用文字和圖標的雙重方式創造出令人感到舒適的界面,而且易于使用。

準則3:控制方式不可超載

雖然將控制方式最小化是個很不錯的想法,但是不要讓控制方式超載。也就是說,確保每種控制都只有一個含義?!禞et Set Radio》有著設計精美的界面,但是手柄上的left trigger超載,鏡頭控制和噴霧涂鴉用的都是這個鍵。這就意味著,玩家在涂鴉時無法移動鏡頭。

準則4:快捷方式僅適用于高級用戶

在PC游戲界面設計中,避免使用鍵盤作為主要的操作媒介(鍵盤上的光標鍵和空格鍵可以考慮)。游戲中應該有可以單純通過鼠標來實現動作的操作。這并不意味著你不可設計鍵盤快捷方式,因為高級用戶還是會使用這些快捷方式,但是愿意在開始玩游戲之前先記住大量鍵位的大眾玩家并不多。

在主機游戲中,可以考慮提供高級控制機制,讓玩家可以更快地開展某些動作。只是要確保這些控制選項準確地記錄在用戶手冊中。

準則5:構建學習曲線

如果你一開始向他們提供所有的控制方式,那么可能會讓主流玩家一頭霧水。應當逐步向玩家介紹他們能夠使用的操作和控制,理想情況下,這個過程應當在游戲主線中完成。但是如果無法實現,可以鼓勵玩家在開始游戲之前先玩玩教學關卡。如果你的教學關卡具有足夠的互動性,玩家可以跳過或加速教學關卡,這樣就不會影響游戲體驗。

游戲界面設計師工作總結 〖8〗

導語:我想網頁設計和用戶界面設計這兩個詞包含了很多東西,這兩個詞的對比可以引申出一些設計領域的發展過程和思考。下面我們來詳細看看。

回到用戶界面設計的原點

這里不做考古,只是回想一下最初在互聯網領域提到用戶界面這個詞的時候,是由工業設計領域的人機交互界面中引申過來的。因而談到界面,則必然會有交互這個概念的存在。從人機界面本身的理解上來看,它是人和機器(本文特指電腦)交互的媒介。如果把機器看作是CPU、硬盤等硬件的話,那么界面就是各種各樣的軟件(包括操作系統);如果人交互的對象是軟件里的一些對象(有可能是數據啊媒體文件啊等等),那么界面(圖形界面)就是我們很熟悉的軟件界面了。在軟件領域,界面設計的發展已經非常成熟了,在各種環境、各種系統下都有不同的GUI Builder,而之所以稱其為界面,則必須是人會通過界面這個媒介來操作“數據”。這和網頁設計是不一樣的。

從用戶的需求出發來看網頁設計

用戶瀏覽網頁的需求是什么?抽象出來可以歸納為 1:瀏覽信息;2:操作數據。這里的數據是指在數據庫中躺著的數據。用戶在單純瀏覽信息時,不會對頁面背后的`“數據”造成任何操作,但用戶可以點擊鏈接,跳轉頁面。這部分就是網頁設計有別于用戶界面設計的一個主要地方。前者會花相當多的精力在如何通過設計來準確地傳達信息上,而后者雖然也涉及到信息的傳達,但只占一小部分。這也是為什么做軟件界面的設計師在做網頁設計時會遇到比較大的挑戰,也并不是很成功(盡管“像軟件一樣”的風格也正流行著)。

那是不是可以認為網頁設計中包含一部分用戶界面設計的職能,也就是操作數據的部分?事實上可以這么看,網頁設計中的交互模式和用戶界面設計的交互模式有很多都是想通的。但也需要注意這兩者在交互模式上的差異性。目前由于網絡速度、瀏覽器標準等原因的限制,能夠完美應用到網頁中的交互模式遠少于用戶界面設計中的交互模式,但這種差距正在逐步縮小(比如drag&drop,real time edit);而在用戶界面設計中,這些交互也顯得更加流暢。

網頁設計受平面設計及界面設計的影響

很難說網頁設計是從平面設計或者界面設計之中派生出來的。在最早的年代,網頁設計應該是由瀏覽器開發公司來做的,也就是網景。至于現在發展成如此蓬勃的一個領域,有望超過傳統的平面設計和界面設計,中間的過程中我的腦海中是一團混沌。但無疑,現代的網頁設計是受了很多平面設計以及界面設計的影響。其中我認為平面設計的影響尤甚。

前面有提到用戶在網頁上一個重要需求是瀏覽信息,而網頁設計的一個職能便是有效地、準確地傳達信息,并且同時保證美感。而這正是平面設計的一個重要職能。舉個最普遍的例子,大家通常談到的網頁設計中的排版和布局(layout),實際上正是來源于廣泛應用在平面設計中的格式塔心理學理論的完形法則:

相近(Proximity)。 距離相近的各部分趨于組成整體。

相似(Similarity)。 在某一方面相似的各部分趨于組成整體。

封閉(Closure)。 彼此相屬、構成封閉實體的各部分趨于組成整體。

簡單(Simplicity)。 具有對稱、規則、平滑的簡單圖形特征的各部分趨于組成整體。

而色彩理論、構圖理論等等,很多也是直接基于平面設計發展多年積累下來的經驗結果的。甚至現在很多設計師直接把平面設計中獨特的風格引入到網頁設計里:Print Design Influence。

而網頁設計和平面設計最大的不同,也就是在“操作數據”上。事實上,網頁設計的發展也一直受軟件界面設計的影響,先前已經提到網頁中的交互越來越“軟件化”。而交互的發展必然會影響到網頁設計中的“視覺”部分。事實上這兩部分誰先影響誰很難說清楚,是一個雞生蛋,蛋生雞的問題。另外一個網頁設計有別于平面設計和用戶界面設計的地方,我認為是css, html, js三者身上。前端代碼的發展對網頁設計的影響非常大,甚至有段時間會主導網頁設計的發展潮流,比如用jQuery輕松實現的one page style(本站首頁就是如此)。而在平面設計領域,沒有代碼環節;在用戶界面設計領域,GUI Builder的革新速度遠遠慢于前端代碼。事實上,有點脫胎于平面設計和用戶界面設計的網頁設計,已經開始反向影響它的祖先了。

從美學上對比網頁設計和用戶界面設計的發展

在這個維度上來比較的話,影響網頁設計的美學風格非常之多:國際主義(Swiss style),復古風格(Retro style),極簡設計(Minimalist design),包豪斯主義(Bauhaus),垃圾風格(Grunge style),自然模擬風格(Organic style)等等等等。而用戶界面設計的美學風格通常是在質感的摸索上,比如Windows Vista風格,蘋果風格等等,比較受局限。這也是因為網頁設計的美學風格通常從平面設計那派生而來(當然也有自己獨特的比如Grunge style, Organic style等),而用戶界面設計則很難從平面設計那里取經。

花了這么長篇幅來說自己對網頁設計和用戶界面設計的看法,其實更多地都是個人實踐和思考的結果。在工作中這些稱呼實際上無關痛癢,只是網頁設計和用戶界面設計這兩者在本質上有著許多不同,而且在具體實踐中感受也不一樣。不過今后有可能這兩個概念會最終變成一個,按現在的互聯網發展速度,桌面軟件以后會逐漸遷移到云端,到那時也許只有一個設計稱謂了。

游戲界面設計師工作總結 〖9〗

1、端正態度態度決定一切,不能用正確的態度對待工作,就不能在工作中盡職盡責。對于工作是一定也不能馬虎的,在同事們的幫助下,我們提高團隊意識,認真完成工作上的每一項任務,本著對工作積極、認真、負責的態度,踏實的干好自己的每一項本職工作。

2、真誠待人,禮貌待人我是一個制圖人員,自然少不了和車間的工作人員打交道,所以禮貌對待每一個人自然是少不了的,在工作上,嚴以律己,不能馬虎,與同事們真誠相處,學習他們的品質和工作態度,提高自我素質和修養,促進自我發展和提升。人與人之間的尊重是相互的,車間的師傅年齡都比我大,所以在平時的工作交流中,我要對他們更尊重一些,畢竟他們都是長輩,在工作資歷方面,還是需要我向他們不斷學習的。

3、做好本職工作我的工作是按照客戶要求做定做圖紙,并根據定做要求,給車間下定做圖紙。今年的定做圖紙比往年的定做圖紙要多,雖然多,但是也不能有絲毫的懈怠,嚴格要求自己,對自己做的圖紙要嚴格把關,不能出現紕漏,以免給車間造成不必要的損失,對于不合格的圖紙一定要及時回收回來,修改一下,避免手寫改動,以免造成車間誤解,造成損失。

4、存在不足對我個人而言,我脾氣比較怪,說話不好聽,有些事情我看不慣可能就會說出來,即使不說,在我的臉上也能表現出來,有時候因為我的直脾氣惹同事不高興,造成內部不團結,這一點我要深刻批評一下自己,在這里我要深深地檢討,我以后要改,不能把所有事情都掛在臉上,我要懂得顧全大局。在圖紙方面,我犯的錯確實有點多了,很多錯誤都是因為自己的粗心而造成的,我總結了一下,對于一些比較復雜的圖紙,不能抱著今天做一半明天做一半的的態度,要做就要全部做完,要不然很多的數據就會因為記不清而搞混,從而導致后面的錯誤,所以這一點必須要改,做就要一次性做完,做好,做對。在一些車間必要的工藝細節方面,自己還是有點欠缺,許多事情還是拿不準。

5、工作計劃新的一年已經開始,我要不斷提高自己的知識技能,在PS方面和三維制圖方面取得一定的進步,因為有時候確實是因為這方面的欠缺而造成我工作的限制;工作方面,認真做好每一張圖紙,減少不必要的修改,造成車間資源利用的浪費;無論是工作上還是生活上,認真對待每一件事情,必須做到細心細心再細心,這不僅是工作態度,也是做人的態度。

新的一年新的開始,加油!家具設計師工作總結2轉眼間輝煌的xx年即將離我們而去,盼望已久的xx帶著神秘的微笑正向我們招手!光陰似箭,歲月匆匆,時間伴隨著我們的腳步急馳而去,穆然回首,才發現過去的一年并不能畫上圓滿的句號,內心不僅感慨萬千,新的一年又開始了,在我們昂首期待未來的時候,有必要對過去一年的工作做一個回顧,總結以往的經驗教訓,以待在新的一年有所改進。

游戲界面設計師工作總結 〖10〗

在公司的正確領導下,梓山湖12個項目有條不紊地進行,本年度設計、機電安裝方面作如下工作總結。

1、本年度工程概況:

正在啟動的項目:5#、6#地,購物中心,梓山湖大酒店地塊,電纜入地。

正在施工的項目:梓湖灣住宅,主題購物區,會所,團山路,環湖路,街坊路。

正在掃尾的項目:佳寧娜廣場。

2、本年度設計及配合施工設計情況:

備注:正在進行施工的建筑面積為325496。18㎡;道路施工的總長度為5145。28m;正在進行設計的建筑面積為1648576。57㎡。

在張總的總策劃、范經理統籌組織下,主要工作以下內容:

1、完成梓山湖總規及5、6#地詳規設計管理,報建基本通過,6#地可進行下一步設計。

1、完成梓山湖控規設計管理,用于規劃局報建。

3、完成梓山湖排污干管的初步方案,用于以后總圖控規,它將成為其經過地塊的主排水管。

4、完成a—2#及8#地的總規設計管理,年前報規劃局。

5、完成購物中心規劃設計及其施工圖的方案、擴初設計管理,年后完成施工圖設計。

6、完成主題購物區的設計方案修改及施工圖變更管理。

5、完成新增5畝地規劃設計,并完成施工圖設計管理。

6、完成會所精裝修設計,并對施工圖設計進行修改管理。

7、完成西邊道路的.設計管理。

8、完成環湖路規劃設計,并基本完成施工圖設計管理。

9、完成生態公園總規初步方案設計管理。

10、 完成110kv高壓線入地設計管理。

11、 完成2#地供電線路設計管理。

1、管理相關單位完成測繪放線,主要內容如下:環湖路的放線、定測、控制放點;西邊道路放線、控制放點、現狀土方測繪;團山路控制放點;梓湖灣控制放點,驗線、室外交接土方測繪,增加項目(新增別墅、中心車庫、t17等)控制放點;購物大道控制放點,驗線;購物中心測繪、放線、及其等。

2、管理相關單位完成地質勘探,如:環湖路初勘及詳勘、t17的補勘等。

1、指揮安排工地現場變更,如:梓湖灣住宅、三條道路、購物大道、廣場雕塑等。

2、組織管理啟動施工項目的技術交底,如:中心車庫、購物大道、團山路等。

3、審核施工項目技術方案及其深化設計,如:住宅門窗大樣深化、住宅智能弱電等。

4、現場設計及技術指導,如:樣板間及其大堂。

1、直接參與以及安排人員與戰略發展部配合報建,如:購物大道的審圖、購物中心專家評審、梓湖灣消防報批資料、5畝地規劃報建等。

2、直接參與以及安排人員與營銷策劃部配合銷售,如:購物大道面積測繪、各設計規劃及設計要求的溝通、購物大道商鋪一層21裝修方案等。

3、與公司其他部門配合,如:配合人力資源部對工程部人員甑選、招聘,物業用房及配套設施、合約有關工程方面招投標技術答疑等。

梓湖灣現場安裝以黃工為主,針對安裝技術方面疑點、難點、重點進行把關。

1、擬定、完善、審核設備招投標技術標,如:2#地供電設備、會所空調設備、游泳池設備等。

2、對設備合同的技術審核,如:電梯等。

3、現場技術指導,如:梓湖灣智能戶控箱位置及其布線、現場排水管問題、購物中心臨建水電方面等。

游戲界面設計師工作總結 〖11〗

設計師工作總結



作為一名設計師,我的工作內容涵蓋了廣泛的領域,從制定設計方案,到與客戶溝通,再到設計細節的打磨。我一直在追求卓越的設計,同時也必須考慮商業目標和客戶需求。在這篇文章中,我將總結我在這方面的經驗,分享我認為最重要的幾個方面。



第一,了解客戶需求。在任何設計項目中,了解客戶需求是非常重要的。這意味著我需要花時間與客戶溝通,了解他們的品牌、目標群體和商業目標,以及他們對整個項目的期望。只有了解了這些信息,我才能開始設計,確保設計方案符合客戶的期望和需求。



第二,靈感來源。當我開始設計時,我通常會花費一些時間來尋找靈感來源。這可能是瀏覽網站、參觀藝術展覽、閱讀設計雜志或觀看電影,我會將這些靈感匯集起來,從中吸取靈感,在創作中進行巧妙的結合。當我確定了設計方向時,我會根據主題、顏色和元素創造出一個或多個初步設計方案。



第三,制定設計方案。在設計過程中,我會與我的團隊成員一起制定設計方案和時間表。這意味著我們需要討論項目的目標、時間、資源和進度。我們會在整個設計過程中進行反復修改和調整,確保最終的成果是完美的。



第四,執行設計。一旦我的團隊和我確認了設計方案,我將開始進行具體的設計工作。這包括選擇顏色、圖形、字體和排版,確保設計結合了客戶的品牌和商業目標。



第五,細節打磨。這個階段可能是整個設計過程中最重要的一步。在這個階段,我會反復審查設計,確保每個元素都得到了充分的呈現。我會檢查拼寫、排版和顏色,確保每個細節都完美無瑕。



第六,客戶反饋。完成設計后,我會向客戶展示我們的成果,聽取客戶的反饋。如果需要,在客戶的反饋下進行修改和修改,直到我們的設計方案得到客戶的完全滿意。



總的來說,作為一個設計師,我需要對客戶需求有著深入的了解,并致力于為客戶提供卓越的設計方案。我必須保持靈感來源不斷,組織好我的團隊,并進行細節打磨,以確保設計符合客戶需求和期望。我希望通過這篇文章,可以幫助更多的人理解設計師工作的各個方面,同時也可以啟發更多的設計師追求卓越的設計。\

游戲界面設計師工作總結 〖12〗

標題:界面設計原則讀后感


導語:


界面設計是在現代科技時代中起到至關重要作用的一個領域。良好的界面設計能夠提供用戶友好的操作體驗,并有效地傳達信息。而本文章將針對關于界面設計原則的閱讀,進行詳細、具體且生動的描述與分析。


第一章:界面設計原則的重要性


在科技的不斷發展中,人們對界面設計的要求也越來越高。良好的界面設計能夠提高用戶的工作效率,減少誤操作,提供清晰的信息展示及反饋,并提升用戶對產品的滿意度。界面設計原則能夠幫助設計師了解用戶需求,遵循科學的設計規范,從而創造出符合用戶期望的界面。


第二章:可用性設計原則


第一原則是簡化用戶操作。通過減少界面中的不必要元素和步驟,設計師能夠使用戶更快地完成任務,降低學習成本。優秀的界面設計需要有良好的可讀性,合理的圖標設計和直觀的導航,以確保用戶可以輕松理解和使用系統。


第三章:可見性設計原則


第二原則是保持用戶的情境感知。界面設計應該提供清晰的信息呈現和反饋,確保用戶能夠準確地知道自己的操作結果。適當使用顏色、圖標和動畫等元素,能夠幫助用戶更好地理解系統狀態和操作。


第四章:一致性設計原則


第三原則是保持一致性。良好的界面設計應該遵循統一的設計規范,包括顏色、字體、布局和交互方式等方面。一致的設計能夠幫助用戶更快地熟悉系統,減少學習成本,并在不同的系統和頁面之間提供一致的操作體驗。


第五章:反饋設計原則


第四原則是提供即時反饋。當用戶進行操作時,界面應該給予及時的反饋,以確認用戶操作已被成功接收和執行。通過使用合適的提示和動畫效果,設計師能夠幫助用戶更準確地理解系統和操作結果。


第六章:容錯設計原則


第五原則是提供容錯功能。由于用戶的誤操作不可避免,界面應該具備一定的容錯機制。良好的界面設計能夠通過設計簡單的撤銷功能、警告提示和恢復機制,幫助用戶糾正錯誤并減少損失。


第七章:簡單性設計原則


第六原則是保持簡單性。界面設計應該以簡潔的方式呈現信息,并避免復雜的設計和操作。簡單的界面設計有助于提高用戶的工作效率,并減少用戶的疲勞感。


界面設計原則的重要性不可忽視。通過遵循可用性、可見性、一致性、反饋和容錯等設計原則,設計師能夠創建出用戶友好、高效的界面。良好的界面設計不僅能提升用戶滿意度,還能為產品的成功發展奠定基礎。

游戲界面設計師工作總結 〖13〗

感受到了領導們“海納百川”的胸襟,感受到了作為廣告人“不經歷風雨,怎能見彩虹”的豪氣,也體會到了重慶廣告從業人員作為拓荒者的艱難和堅定(就目前國內廣告業而言,我認為重慶廣告業尚在發展階段并且起步較晚)。在對各位同事和領導肅然起敬的同時,也為我有機會成為今天廣告的一份子而驚喜萬分。

在這三個月的時間里,在領導和同事們的悉心關懷和指導下,通過自身的不懈努力,各方面均取得了一定的進步,現將我的工作情況作如下匯報。

記得初次應聘時,我對公司的認識僅僅局限于重慶幾家頂級的廣告公司之一,對設計師一職的認識也僅局限于從事相對單純的廣告創意和美術執行工作。除此之外,便一無所知了。所以,

試用期中如何去認識、了解并熟悉自己所從事的行業,便成了我的當務之急。

一、通過理論學習和日常工作積累使我對公司有了較為深刻的認識。

記得初到公司時,交到我手里的第一份工作就是一張企業賀卡的修改,然而說來慚愧的是,因為對于對方企業整體形象包裝的不熟悉,導致這張小小的賀卡修改任務就讓我在公司的'第一天工作從下午5:00左右持續到深夜12:00以后,反復的修改和漫長的等待客戶的回復對我來說,既新鮮也處處存在挑戰。不懂就學,是一切進步取得的前提和基礎。在這段時間里我認真學習和認識了公司各相關資料,并且對公司以前的、現在的客戶的相關資料有了比較初步的了解,(這方面,小組的組長羅暉、美術指導莫劍、還有和我一樣新到公司不久的美術楊泛,對我的幫助都很大,我也一直很感激他們)再加上日常工作積累使我對公司有了較為深刻的認識,也意識到了公司在重慶廣告業舉足輕重的地位,她的發展對于推動整個重慶廣告業的發展有著巨大作用。同時,公司擁有比較先進的管理體制和企業化標準運作的行政機構。這一切都讓我對公司的發展充滿了信心和憧憬。二、認真學習崗位職能,工作能力得到了一定的提高。根據崗位職責的要求,我的主要工作任務是(1)負責完成組長分配下來的設計工作指令;(2)參與相關廣告創意的討論;(3)領導

交辦的其他工作。通過完成上述工作,使我認識到一個稱職的設計師應當在具有相當的美術功底、熟悉的設計軟件操作能力的同時,還一定要具備良好的設計心態,并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于創新!當然,良好的語言表達能力是向領導和同事提出自己創意想法的必不可少的。

目前我在創意想法方面存在不足,還需要多向組里的和其他組的各位資深領導和同事多求教、多學習。為了讓自己做一個稱職的廣告美術設計人員,我也閱讀了許多與設計相關的書籍,并爭取在工作中有所幫助和提高。 UI設計師個人工作總結范文篇二

利用這兩種程序我都分別建立過論壇,我第一次用的是Phpwind后來我轉用了Discuz(當時我只是略懂HTML和CSS),迫使我放棄使用Phpwind論壇程序的主要原因是Phpwind論壇界面不太好看(現在phpwind設計團隊好像在這方面做了改進),第二個是很多功能都很難摸清楚,插件安裝很繁瑣。其實Phpwind的功能比Discuz略強大一點。但是我們現在上網大多都會發現論壇網站都是基于Discuz建立的。Discuz為什么比Phpwind有市場關鍵取決于界面設計和用戶體驗設計。

同樣蘋果的iPhone手機賣的很火爆,iPhone的硬件根本算不上高端,也沒有研發什么強大的手機功能(蘋果有的手軟件件

功能智能機基本都能安裝)但是蘋果就是賣的好!大家都知道是因為iPhone的工業設計界面設計和用戶體驗設計做得好!結合各種實例,我們會發現人們的文化素養提高了,應用軟件已經不能僅僅停留在滿足功能需要。

還需要有審美和文化內涵的需求?,F在中國勞動力的主力軍是70后80后(未來十年是80 90后)而這些人大多接受過良好的教育沒有吃過苦,這些人懂得審美有自己的個性,比較挑剔。這就需要我們的軟件在界面設計和用戶體驗設計方面下功夫。這樣才會迎合用戶的各種需求。使用戶滿意,獲得好的口碑。開拓更廣的市場。

我們的軟件不是賣給程序開發人員使用的,使用者也許連HTML都不懂,這就需要我們的軟件用戶體驗設計好,這樣才會有好的口碑,否則軟件功能再強大用戶不會使用,用戶也不會滿意。

游戲界面設計師工作總結 〖14〗

各位領導、同志們:

大家好!

一、試用期內工作資料小結

不知不覺中已經進公司三個月了,回想這段時間,我為自我選擇_公司而感到高興,無論是工作環境還是工作氛圍,都是我經歷過的最夢想的。領導的關懷、同事的教導和幫忙,讓我很快跳出自我以前的行業屬性,融入到這個團體。

我的主要工作是負責公司平面宣傳以及協助銷售所需物料的設計,如畫冊、折頁、展架、網站展示頁面、平面廣告、以及一些活動物料設計等,其次還有一些圖片處理和產品的輔料設計工作等,所要到達的目的就是增加公司知名度、提高銷售業績。當然這些工作還需要在項目部其它同事的協助下進行,很高興能處在這個優秀的團隊中,讓我每次的設計工作都進行的很順暢,按時保質的完成任務。

二、試用期工作心得

接下來我從以下幾個方面來談一談這三個月的工作心得。

1、良好的工作環境

公司給我的第一個印象就是這良好的工作環境。還專門為了設計工作配了臺效率更高的電腦,每個員工都配備文件夾、筆記本、尺子、剪刀等辦公用品,設施齊全。有了這良好的工作環境,工作熱情自然而然就高漲起來。

2、好的領導

我們的領導杜總、梓陽總、崢總,為了公司的發展每一天都是勤勤肯肯、兢兢業業的工作。我們的楊總監每一天的工作量都很大,經常加班還在寫方案,不但在工作上幫忙我們提高,在生活上,思想上也不斷的開導我們,關心我們,激發我們自身的潛力和創造力,使我們能有充分的精力更好地為公司服務。有這么好的領導帶領我們,我相信,我們的公司會逐漸壯大。

3、同事之間和睦相處

公司同事年齡都相仿,所以自然而然在一齊溝通交流都很順暢。公司和部門經常組織的一些聚會活動也很好的促進了同事之間的感情。在那里沒有勾心斗角、爾虞我詐,更多的是理解和關懷。

4、團隊精神

工作中少不了共同合作。雖然我們這個小團隊人很少,剛剛組建還不到三個月,但我們經過短暫的磨合期已經共同完成了幾個項目的策劃與設計。所有的項目靠一個人的力量是不能完成的。那里需要我們相互合作共同來完成。每個人的力量都是不可或缺的。一個優秀的團隊,一個精英的團隊,要有不怕苦,不怕累,敢于創新,敢于拼博的精神。我們會一齊努力,共同協助公司做大做強。

5、熱愛自我的工作

無論在哪里工作,最重要的一點是我們必須要喜歡這份工作。來到公司的這段時間,領導和同事都十分的熱心,我們就像是一家人一樣,我已經徹徹底底的喜歡上了這份工作。并不是職位越高,層次越高,我們就越歡樂。

我們需要的是在工作中有充分的自由空間來發揮和展示我們的本事,對每一個挑戰和機遇我們都能夠有自信和想法去理解,并經過自我的勤奮和努力去實現它。實現自我價值。我想這樣的滿足感和成就感才是我們的歡樂。

三、試用期取得的成績

畫冊設計

背景板設計

頁面設計

廣告頁面設計

四、未來工作計劃

協助銷售部門做好物料的設計工作。

做好公司的平面宣傳工作。

整理好產品圖片。

提升自我的設計水平。

五、個人需改善部分

1、嚴把工作流程,有效的與銷售部同事溝通,提高工作效率。

2、突破設計思路,提高設計眼界,不要只局限于當前的事物。把握整體設計方向,處理好細節處,增強畫面美觀度。在設計風格上,嘗試多種設計風格,將多種設計元素結合大眾喜好做出方案。

3、學無止境,“業精于勤而荒于嬉”,在以后的工作中不斷學習專業知識和了解業務知識,經過多看、多想、多學、多練來不斷的提高自我的各項技能。同時要不斷鍛煉自我的膽識和毅力,工作上、做人做事上都要十分細心,提高自我解決實際問題的本事,并在工作過程中慢慢克服急躁情緒,不能魯莽行事,進取、熱情、細致地的對待每一項工作指令。

4、做事有計劃性。要做什么不做什么都要有明確性和強制性,不要讓時間總是在猶豫不覺中浪費掉,避免因為沒有合理安排而導致工作中的遺漏,提高工作效率。

5、增強團隊合作意識,團隊的力量的無窮的。接到項目之后,首先大家商討分析一下,確定一個主題,分析細節,做出一套完整方案之后進行設計。

6、“態度決定一切”。作為金一投資的一名員工,嚴謹的工作態度,是我應盡的職責和義務。作為一名平面設計師,不斷地開拓設計思路,更好的與市場融合,是我目前需要改善和加強的,所以我會和公司一齊努力,為公司的不斷壯大,更好的發展,來盡自我的一份微薄之力。

六、對公司及部門的提議

由于加入公司時間還不長,無法給出具有建設性的提議。期望公司供給更多學習、交流的機會,然后團體活動能夠豐富一點。

游戲界面設計師工作總結 〖15〗



引言:


隨著科技的迅猛發展,用戶界面設計在各行各業中變得越來越重要。一個好的用戶界面設計可以提供良好的用戶體驗,從而增加用戶的忠誠度和滿意度。因此,制定一份詳細、具體且生動的用戶界面設計工作計劃是至關重要的。本文將著重介紹用戶界面設計工作計劃的制定過程和具體內容。



一、目標和背景


1. 目標:


用戶界面設計工作計劃的首要目標是提供一個用戶友好的界面,使用戶能夠輕松快速地完成任務。此外,還需要保證界面的美觀性和一致性。



2. 背景:


在制定用戶界面設計工作計劃之前,需要了解項目的背景和需求。確定產品的定位和目標用戶群體,以及產品的主要功能和特點。此外,還需要了解競爭對手的用戶界面設計情況,以便做出更好的設計決策。



二、關鍵步驟


1. 需求分析:


與產品經理和開發團隊密切合作,了解用戶需求和功能要求。這包括用戶調研、用戶故事分析、功能列表等。通過深入了解用戶需要解決的問題和他們的工作流程,可以為用戶界面設計提供有價值的參考。



2. 原型設計:


基于需求分析的結果,開始設計原型。原型設計可以幫助團隊更好地理解用戶界面的交互方式和布局??梢允褂霉ぞ呷鏢ketch、Axure等進行原型設計。在這個階段,可以進行多次迭代,與團隊和用戶進行反復討論和測試,以逐漸優化設計。



3. 視覺設計:


完成原型設計之后,可以開始進行視覺設計。這包括界面的顏色、字體、圖標、排版等方面的設計。需要考慮品牌風格和目標用戶的喜好。視覺設計需要與開發團隊緊密合作,以確保設計的可執行性。



4. 用戶測試:


在設計完成后,需要進行用戶測試。這可以通過面對面的用戶訪談、問卷調查等方式來進行。用戶測試可以幫助團隊發現設計中的問題和不足之處,并及時進行修正。通過不斷優化設計,可以使用戶界面更加符合用戶的期望和習慣。



5. 實施和發布:


設計團隊與開發團隊合作進行界面的實施和發布。在實施過程中,需要確保設計的一致性和可執行性。與開發團隊進行溝通,確保設計的順利實施,并修復可能出現的問題。



三、時間安排


制定用戶界面設計工作計劃時需要合理分配時間,確保任務的完成和進度的掌控。



1. 需求分析階段:約占總時間的10%,預計時間為2周。



2. 原型設計階段:約占總時間的30%,預計時間為6周。



3. 視覺設計階段:約占總時間的20%,預計時間為4周。



4. 用戶測試階段:約占總時間的20%,預計時間為4周。



5. 實施和發布階段:約占總時間的20%,預計時間為4周。



四、團隊合作


用戶界面設計工作通常需要多個團隊的協作完成。設計團隊、產品經理和開發團隊需要緊密合作,進行需求分析、原型設計、視覺設計和實施等各個階段的工作。



五、總結


制定一份詳細、具體且生動的用戶界面設計工作計劃對于項目的成功非常重要。通過需求分析、原型設計、視覺設計、用戶測試和實施發布等關鍵步驟的合理安排,可以最大限度地提高用戶的體驗和滿意度。合理的時間安排和良好的團隊合作也是工作計劃成功的重要因素。

游戲界面設計師工作總結 〖16〗

"UI"的本義是用戶界面,是英文User和interface的縮寫。UI設計師即(界面設計師)則指從事對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計工作的人。那么Adobe用戶界面設計師考試是怎么樣的呢?我們一起來看看它的考試大綱:

試題說明

題庫數量:共50題

考試時間:90 分鐘

試題種類:單選題和多選題

第1章 用戶界面設計概述(5道題)

ps中像素的形狀

新建圖層

標尺的使用

像素圖的圖像分辨率

工具的使用

第2章 WEB端UI從原型到設計(10道題)

色彩的飽和度

前景色和背景色快捷鍵的使用

如何選取顏色

文件保存注意的格式

橡皮擦工具的使用

工具及快捷鍵

第3章 iOS平臺應用UI從原型到設計(8道題)

保存文檔的快捷鍵

改變畫布大小的方法

IOS平臺應用的命名與規范

自由變換快捷鍵的使用

圖層樣式的使用,添加投影的效果

第4章 Android平臺應用從原型到設計(8道題)

圖層樣式的使用,添加內發光、外發光、斜面與浮雕的效果

鋼筆工具的使用(路徑轉化選區)

Ctrl+Shift+C快捷鍵的作用

Android平臺尺寸規范

圖層蒙版的使用

濾鏡添加雜色的`使用

第5章 Metro平臺應用從原型到設計(8道題)

移動工具的快捷鍵使用

矢量工具的使用

Metro界面的尺寸規范

建立選區的工具分類

圖層面板的快捷鍵

第6章 pc端平臺應用從原型到設計(7道題)

矩形工具切換橢圓工具的快捷鍵

創建圖層的快捷鍵

漸變工具的使用

設置色彩的方法

羽化快捷鍵的使用

取消選區的快捷鍵

第7章 PC端游戲UI從原型到設計(7道題)

Alpha通道的使用

圖層高光、混合模式、正片疊底的效果

仿制圖章工具的使用

色相/飽和度的快捷鍵

第8章 移動端游戲UI從原型到設計(7道題)

RGB的顏色格式

套索工具的使用

浮動選區的生成

Alpha通道的使用

魔棒工具的使用

游戲界面設計師工作總結 〖17〗

你們好,轉眼間20xx年即將離我們而去,光陰似箭,歲月匆匆,時間伴隨著我們的腳步急馳而去,穆然回首,才發現過去的一年是充實而又精彩的一年,內心感慨萬千,新的一年即將開始,在我們昂首期待未來的時候,在這里對過去一年的工作做一個回顧,總結以往的經驗教訓,以待在新的一年有所改進。

首先感謝公司的各位領導和同事給于我信任和支持,自xx年x月x日入職以來,在公司各級領導的悉心心關懷和正確領導下,在各位同事的大力協助下,工作上取得一定的成果?,F總結如下:

一、業務方面

1、增強業務能力,提高設計水平

對于x年剛剛入職的我來說,從事施工圖設計工作是機遇也是挑戰。在剛剛過去的一年多來,我盡快適應了工作的環境,融入到設計院這個集體中。這期間完成了新創擴初設計、施工圖設計等項目,特別是對、xx項目的設計,將對于施工圖設計的認識上升到更高層次的水平。通過做這些工作,對景觀工程的認識逐步提高,與各配合專業的連接與協作更加全面,設計進度時間安排更加合理。在此期間,通過整理設計資料,分析甲方意見,鍛煉了耐性,認識到做任何工作都要認真、負責、細心,處理好同事間的關系,與集團各部門之間聯系的重要性。

通過不斷學習與實踐,將所學的理論知識加以應用,逐步提高完善自己的專業技能,領會設計工作的核心,本著集團“專業專注、客戶至上”的服務理念,積極響應、倡導“進取精神、團隊精神、主人翁精神、實干精神”的企業精神,為設計院的發展多做貢獻。

2、加強學習,不斷提高

通過工作實踐,使我認識到自己的學識、能力和閱歷還很欠缺,所以在工作和學習中不能掉以輕心,要更加投入,不斷學習,向書本學習、向周圍的領導學習,向同事學習,這期間我自學各類規范圖集,閱讀大量優秀設計項目,這樣下來感覺自己還是有了一定的進步。經過不斷學習、不斷積累,已具備了一定的設計工作經驗,能夠以正確的態度對待各項工作任務,熱愛本職工作,認真努力貫徹到實際工作中去。積極提高自身各項專業素質,爭取工作的積極主動性,具備較強的專業心,責任心,努力提高工作效率和工作質量。

3、嚴格要求,團結進取

在過去的一年里,我嚴格要求自己,遵守規章制度,團結同事堅守工作崗位,服從領導的工作安排,按時完成領導分配的工作,以極高的工作熱情主動全身心地投入到自己的工作當中去,加班加點,毫無怨言。很好的理解自己工作和責任,履行了崗位職責,能夠高質、高效的完成本職工作。為本部門的工作做出了應有的貢獻。

二、不足與提高

回顧這一年的工作,本人能敬業愛崗、不怕吃苦、積極主動、全身心的投入工作中,取得了一些成績,但也存在一些問題和不足,主要表現在:

第一,現場經驗不足,特別是現場協調等工作,在工作中邊學習邊實踐,要多動腦筋,認真看其他專業圖紙、看懂看透,熟悉各專業設計規范;

第二,自己的理論水平、專業知識、設計規范學習還是很欠缺的,應當更加努力的學習與實踐。

在以后的工作中要保持著良好的心態,爭取改正以往的缺點,總結經驗吸取精華,為明年的工作做好戰前的準備,工作當中的繼續發揚不怕苦不怕累的精神,任勞任怨,多付出少抱怨,做好自己的本職工作,

新的一年意味著新的起點新的機遇新的挑戰!我將不斷地總結與反省,不斷地鞭策自己并充實能量,提高自身設計水平與業務水平,以適應時代和企業的發展,與各位共同進步,與公司共同成長。爭取在新的一年再創佳績,邁上一個新臺階。爭取做出更大的成績來,為公司帶來更大的效益!

x年前,對設計行業一無所知,報志愿的時候因為向往自由的性格,只是懵懂的選擇了更親近自然的環境藝術設計專業。大學的第一課,老師只問了我們一個問題:什么是設計?設計應該就是創新吧,我在心里暗暗回答。老師回答到,設計就是有目的的進行藝術性的創作活動。把人們所希望,所想到,所需要的通過視覺的形式傳達出來的一個過程。可是時間,你們懂的,當你后悔還沒來得及目睹顏如玉的風采,我們就已經畢業了。結果就是對景觀設計行業一知半解,甚至有時候都不知道我們到底是做什么的。

人民生活水平的不斷提高,城市和環境建設以前所未有的高速度發展著,隨著房地產經濟的發展,其附帶的行業也開始逐漸火熱起來。景觀設計行業亦其中之一。在城市人口膨脹的今天,人們面對外界的各種壓力,已經身心疲憊,需要找尋一個舒適的人居環境來調節身心。因而現代人比以往任何時候都更加渴望自然,希望生活在近自然的.環境中,而在這樣的心理作用下,人們對城市小區的綠化給予了越來越多的關注。

跟上學時懵懂的自己相比,真正接觸景觀設計行業已經x年了,認識與感知都在一點一點改變,從這一年自己或是同事外出考察的圖片里,我們可以發現去年跟今年我們的觀念在改變,小區綠化應確保%以上的綠化率,而綠地本身的綠化率要大于%,也就是說綠地中的硬質景觀,包括道路、地坪、建筑小品、噴水池、雕塑等占地面積只能控制在%以內,而這個數字也應越小越好。在我們所考察的小區里,效果比較好的大多數是軟景比重大的。因此,植物種植是以后我們設計的重點。

同時需要注意的是,現在的居民樓相對的樓層都較高,在小區綠化時不能只考慮樓層低的居民,也應該考慮樓層高的這些居民俯視時對小區綠化的景觀感受。因而在小區綠化造景之時,要充分考慮樓層較高的居民的俯視感受。

景觀小品是景觀中的點睛之筆,通過施工圖設計中,發現之前設計的許多小區的景觀小品雷同,沒有新意。我認為將建筑的尺度、景觀小品的尺度、樹木的尺度進行綜合的考慮、合理的量化。將這些元素融合為一體時會發現一切都顯得和諧與自然。

每次做新的一套施工圖時,總能發現之前所做的不足之處。需要挖掘、細化的專業知識還有很多,之前與現在的變化就是走到哪里都會情不自禁的去觀察。植物、小品、鋪裝等等,積累的素材多了就會發現眼前的設計不再那么枯燥與無趣,大量的閱讀與觀察,設計思路都也會變得清晰簡單化。

壓力是有的,每完成一套施工圖的設計,總是擔心會出現錯誤。吃飯、休息時都會不自覺的想到圖紙上還有沒有表達的不詳細的地方。有壓力也會有動力,我相信耐心地從基礎做起,會走出一條有個性特色的創意之路。隨著人們生活水平的不斷提高,我國的城市建設和環境建設以前所未有的高速度向前推進,全國各地都將出現景觀設計的熱潮,景觀設計行業前景非常樂觀。

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