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游戲方案(分享十六篇)_游戲方案

發表時間:2022-01-01

游戲方案(分享十六篇)。

? 游戲方案 ?

隨著智能手機的普及、產業鏈的逐步健全,以及手游開發商一夜致富神話的刺激,近幾年手機游戲行業的發展呈井噴狀。大量手機游戲的涌現,讓手游用戶選擇余地持續增加的同時,也讓手游發行商在對游戲的營銷推廣上傷透了腦筋,似乎不“一擲千金”就沒法讓自家的產品在競爭激烈的市場上被用戶發現。當我們對手游營銷感到不知所措時,被市場上匪夷所思的營銷案例繞暈時,再回過頭去琢磨營銷學的經典理論,回歸營銷的初心,也許反而能取得驚喜的回報,理清開展手游營銷的思路。

4P理論是美國營銷學專家杰瑞·麥卡錫于1960年左右,在他的著作《營銷學》中首次提出的概念,取自Product、Price、Place、Promotion這4個英語詞匯的第一個字母,翻譯成中文即產品、價格、渠道與促銷。雖然隨著營銷學科的發展,在4P的理論基礎上慢慢涌現出6P、4C、4R等理論,4P理論仍然是傳統營銷的核心。即使在移動互聯網時代,4P理論仍然可以為企業的營銷策劃提供非常有效的思路和框架。

產品主要指企業向目標市場用戶提供滿足其需求的有形或無形商品,需要擁有獨特賣點,包含但不限于商品的外觀、功能、品牌、質量、包裝、尺寸等因素。

依據所處行業的位置,企業制訂有針對性的價格策略來實現營銷目標,具體包含基礎價、折扣、展示策略、定價技巧等因素的搭配和使用。

企業一般很難直接與消費者接觸,更多是通過培養經銷商和搭建銷售網絡,實現產品到達用戶的過程,企業與用戶聯系主要通過渠道來進行。

不少人將促銷狹義地理解為“讓利消費者的營銷活動”,這種解讀較為片面。促銷理當涵蓋活動策劃、品牌打造、公關宣傳等一系列的營銷行為。

當手機游戲行業面對逐漸變成“紅?!鼻腋偁幖ち业默F狀,營銷炒作已成為游戲產品脫穎而出的捷徑?,F在一提到手游營銷,大家普遍會想到明星代言、媒體轟炸、社交傳播等“劍走偏鋒”的營銷方案,目前手游公司熱衷使用的營銷手段就是這“三板斧”,似乎讓這個行業的人覺得手游就是應該這樣營銷。

依托電影、電視、綜藝節目等IP的手游,普遍使用節目里受歡迎的明星代言;沒有知名IP的手游,也喜歡挑選當時熱門的明星進行代言。更有一些廠商,為了博眼球頻頻祭出“美女牌”來炒作,從PC游戲時代的“宅男女神”“童顏XX ”到手機游戲時代的“裸身跪地”,甚至請來日本AV明星代言產品。

利用用戶所有能接觸到的常見媒體,通過地鐵海報、電視、網絡新聞、在線視頻、貼片廣告等媒介,在游戲上線前和上線后的一段時間內持續高頻率地吸引用戶眼球。廠商主要利用游戲渲染視頻、圖片來宣傳游戲質量,使用跟社會熱點時事掛鉤的事件營銷來吸引用戶關注。

通過手游官方微信XXX 、微博和社交媒體大V進行手游造勢,通過公布下載量、活躍用戶、留存率、渠道推廣量等軟文秀“肌肉”。比如,某產品在公測的第一天就爆出流水達千萬的消息,以“證明”游戲的熱門程度。

之所以把產品排在4P的第一個,是因為產品的質量、功能才是營銷成功的根本。無論什么營銷,目的都是把產品(或服務)推薦給目標用戶,如果產品本身存在質量問題,無論營銷技能多么高超,最終也只得事倍功半。

目前有一些手游開發商,一是為了降低產品開發成本,一是為了提高產品成功率,往往在之前開發過的產品中挑選市場反映尚可或指標數據過關的,直接換個皮膚(游戲名稱、界面、人物形象、ICON等)接著用,試圖榨干該產品的剩余價值,以及市場和用戶的期待。

這種“一樣的配方,熟悉的味道”的手游產品,起初用戶還會嘗試一下,但是過不了多久就會被遺忘。用戶喜歡新鮮有趣的內容,而不是頻繁地炒冷飯,這就是為什么中國發行的手游,續作的成績往往不如第一部作品的原因之一。

既然產品質量這么重要,為什么還有不少廠商不愿意細細打磨產品就急著推向市場?正是因為手游市場競爭激烈而又同質化高,生怕自家產品推出遲了會被競爭對手搶走用戶,在這種局面下產品的生命周期普遍又不長,因此市場上就流行起來這種“快產品”。

實際上,用戶被快速發展的手游市場教育了這么久,早已有一雙識別產品優劣的火眼金睛。即使他們被不符合實際的營銷吸引,下載試玩了游戲,也會很快發覺產品的真實水準,放棄繼續玩的念頭,甚至對這家公司出品的其他游戲也先入為主地留下不好的印象。殊不知,頻繁跳票的暴雪,雖然經常因為產品延期讓粉絲失望,但用戶們依然滿懷期待暴雪的新產品上市,因為對方一貫的產品質量是有保證的,他們信賴這家廠商,用戶愿意為這樣的產品付出耐心。

因此,游戲廠商想在手游營銷的紅海里脫穎而出,多花點時間精力去打造新穎的玩法、獨特的創意、合理的引導、平衡的系統等,反而容易在激烈的競爭中讓人眼前一亮,而這些優秀的產品特性也將成為營銷中非常有效的宣傳點,提升手游營銷的效果。

手游按照類型來分,主要是單機游戲和網絡游戲。單機曾經主要是付費后方可下載體驗,而網游則基本是免費下載使用,主要在游戲進程中靠道具收費。

隨著“免費”策略的盛行,以及用戶天生對收費產品的反感,無論是蘋果appstore還是安卓googleplay中免費產品的下載量都遠遠超過付費產品,國內的應用分發渠道甚至都很難找到需要收費下載的應用。因此,在這股潮流中,大多數的手游無論是什么類型也都基本轉變成了“免費”產品,主要靠道具收費,大大降低了用戶體驗門檻,有利于發展新用戶。

在國內發行上線的安卓手游,基本都是免費下載、道具收費的,用戶并沒有付費下載的習慣,因此安卓手游推出收費下載的產品成功率不高。在手游中設計道具計費點,需要掌握好產品和道具的平衡,既要符合高中低不同層次用戶的消費能力,又不能因為付費而大幅降低游戲的可玩性和挑戰性。

由于下載免費手游的激烈競爭,即便手游產品質量過硬也很容易被刷榜等外在因素打敗,無法獲得靠前的展示位置。因此,在擁有較好用戶付費習慣的蘋果appstore推出低價優質的付費手游,也是個不錯的策略。以國人的消費習慣來看,價格不高于12元的手機游戲更容易讓人接受。在蘋果應用商店還有一個比較常用的策略是給游戲先標個相對高的下載價格,然后進行限時免費吸引用戶下載,實現榜單排名的快速攀升,然后逐步下調價格,持續提高下載量,后期再發布免費版本通過增值內容進行收費,比如新人物、新關卡等。

此外,在目前下載免費,眾多隱形費用的手游市場中,把游戲的費用通過一定的營銷手段清楚地展示出來,無疑會顯得獨特和讓人安心,家長也不用擔心手游下載后,被自己或孩子在玩時不小心時扣去夸張的道具費用。

自從移動互聯網興起之后,各企業都比較熱衷“微博營銷”、“微信營銷”等社會化媒體營銷,而這只不過營銷組合中的渠道營銷而已。

一個比較經典的失敗案例是奧利奧的超級碗XXXX營銷,專家們此后統計了這次營銷數據并進行分析,結果表明只有不到1%的目標用戶看到該推文。這個例子充分證明社會化媒體營銷的效果未必有我們想象中那么好,還是要根據用戶屬性來選擇渠道并設計相應的營銷方案。

任何產品都是給用戶使用的,沒用戶使用再好的產品都白搭。因此,我們在做手游營銷時,要以用戶為本,以用戶為中心開展營銷。當我們確定好一款產品的目標群體后,就應該去找出這批用戶經常出現的渠道,針對這個渠道的特點設計合適的營銷方案,在目標用戶集中出現的時間進行宣傳。

再舉一個成功例子,由湖南衛視播放的親子類綜藝節目《爸爸去哪兒》的同名手游上線后,借助節目在熱播時的人氣和社會熱點,通過搜索引擎營銷、視頻網站、應用的貼片廣告、電視節目中的營銷植入等方式,實現了對目標用戶的宣傳,使游戲延續了節目的火爆。

手游常用的促銷策略主要包括首次充值打折或送更多超值道具、節日期間的購買折扣、活動期間使用游戲可以獲得更高的珍貴道具掉落率等方式,這些都是以“讓利”為手段吸引消費者使用產品,并不能持續久遠的發揮價值。

在設計促銷活動時,我們不能僅僅把每一次的活動作為吸引用戶的手段,而要在每一次活動中跟用戶建立聯系,加強用戶的參與感,并突出企業的品牌形象,從而實現長期穩定的發展。為了實現該目標,可通過快速、傾聽、有趣和口碑這4點原則,不需要投入驚人的資源和禮品做推廣,用戶也會主動幫你在圈子中進行傳播,并取得意想不到的效果。

“快速”是指營銷人員針對各種社會熱點能做出快速反應,與自己的手游產品進行巧妙結合,快速策劃出貼合熱點主題的營銷活動,借勢開展手游的推廣。為了做到結合熱點的快速營銷,需要建立快速響應機制,通過微信、微博、貼吧、影視等渠道發現熱點和有可能成為爆點的事件和內容,搶占熱點爆發的風口期,實現快速傳播。

“傾聽”的目的是了解用戶喜好、持續改進產品,以便更有效的地滿足潛在用戶的需求。如果我們要讓用戶接受企業推廣的游戲,必須首先要保持與用戶的良好關系。整體來說,滿意產品和服務的用戶更有熱情參與進來幫忙改善。只要愿意傾聽、愿意改善,那些對產品與服務不滿的用戶也會提出寶貴意見,幫助產品更加完善。然后,我們再把產品上實現的優化通過營銷的手段反饋給用戶,制造驚喜。

由于營銷活動越來越多,同質性在手游行業也變得非常嚴重,用戶對市場上普遍開展的常態化活動早已“審美疲勞”,要讓用戶從內心對營銷創意發出贊嘆,讓用戶興致勃勃地參加并迫不及待地想要分享給朋友,必須注意營銷策劃的趣味性。目前比較成功的例子包括另類玩法視頻,特別人物形象限時出現在游戲中,游戲中的場景、玩法與現實中情況同步等,該原則可以與“快速”原則結合,發揮更大的效用。

小米近幾年的成功讓我們看到粉絲和口碑在營銷推廣中的巨大作用,對人性中各種秀、曬心態的巧妙運用就會產生相當大的營銷效能,如果再進一步學習小米經營用戶、經營粉絲、經營社群的口碑營銷策略,就能逐漸積累大量忠實用戶。因此,為了實現營銷效果的最大化,我們必須在每一次的活動開展中加入分享、炫耀、展示的環節,持續強化產品,甚至游戲廠商好的“口碑”。

設計營銷方案時,我們需要不斷突出手游產品的內容優勢與企業品牌,通過一系列活動串起并強化品牌在玩家頭腦中的印象,通過“快速”找到宣傳突破口,通過“傾聽”推出滿足玩家需要的游戲和活動,通過“有趣”吸引玩家參與,并在活動環節或者游戲過程中植入激勵玩家分享的機制,實現品牌形象與營銷效果交叉螺旋上升式的良性循環。

? 游戲方案 ?

內容三、用身體變線,嘗試用身體表現線的變化。

師:把手臂伸直,也變成一條直線了。手臂上下動,也跳波浪舞拉!

(2) 寶寶和媽媽線連線跳圓圈舞。

活動過程:

1、老師示范摘菜,向家長介紹游戲的目的和要求:鼓勵、指導寶寶自己動手把紙撕成長條,在家讓寶寶自由自主地撕紙,訓練寶寶撕的動作,發展手眼協調能力和手部小肌肉的靈活性。

2、寶寶領取活動材料,在家長的鼓勵下自己摘菜(撕紙)。

3、寶寶把摘好的菜送給王姐姐清洗。

活動目標:在成人的幫助下學走走平衡木,發展平衡能力,培養勇敢精神。

活動準備:平衡木寬20cm左右,長1米左右的平衡木兩個,已撕好的紙條和小兔瓶。

活動過程:

1、介紹游戲的目的和要求:鼓勵、引導、表揚寶寶,讓寶寶自己嘗試過橋,發展其平衡能力。

2、練本領過小橋:寶寶自由地自己走平衡木,家長在一旁給予鼓勵。

3、給小兔送青菜:在家長的幫助下有序地排隊,自己走過平衡木把青菜送給小兔。

活動目的:增進親子感情,感受兒歌的節奏,發展寶寶跳的動作。

活動過程:

1、示范念兒歌和動作,請家長帶著寶寶跟老師拍手念兒歌。

2、介紹游戲的目的、要求:家長和寶寶面對面站好,托拉著寶寶的雙手或托著寶寶的手臂進行游戲。在抱著寶寶轉的時候,注意寶寶的安全。

3、寶寶和媽媽跟著老師,邊念兒歌邊游戲。

“小白兔,跳跳跳,一跳跳,二跳跳,三跳跳,四跳跳, ”家長托拉著寶寶的雙手或托著寶寶的手臂原地一句一跳,“五―抱抱”家長抱起寶寶轉一圈,“噓―滑下來”家長很快地將寶寶從上向下順著身體滑下來。

6、再見時光:

道謝:媽媽今天辛苦了,請寶寶親親媽媽,說謝謝媽媽。

家長一定要寶寶親親媽媽說謝謝媽媽,從小培養寶寶良好的行為品德。

再見:家長帶著寶寶伴隨著音樂找一個小伙伴一起唱歌,拍手、拉手、說再見;第二遍時,請家長幫助寶寶換一個小伙伴一起唱、跳《再見歌》,并和小伙伴、老師說再見。

? 游戲方案 ?

在寶寶的幼兒園生活中,除了需要老師的悉心教育之外,家長也不要放任,需要和老師們共同做好孩子的教育工作,常見的家長參與教育方式,就是和孩子們一起玩親子游戲。

游戲準備:

彩色的小球、木棍。

游戲過程:

1.準備好游戲所用的東西;

2.將孩子們進行編號;

3.按照編號,讓孩子們依次排列在跑道上;

4.家長根據孩子的順序,依次站在孩子的對面;

5.在老師喊開始之后,孩子們瞄準球,用木棒使勁擊球;

6.家長要在第一時間接住寶寶打過來的球;

7.如果球跑出寶寶所在的跑道,或者家長沒有接住寶寶的球,這個球就作廢;

8.根據家長和寶寶合作完成有效的球數為準;

9.給獲勝的寶寶發獎品。

游戲總結:

上面的這個親子游戲,會給寶寶帶來很大的歡樂,同時對提高寶寶和家長的親密度也很有幫助。

? 游戲方案 ?

近年來,品牌社群成為營銷傳播領域所關注的一個新焦點。這一概念最早是由Muniz和OGuinn提出的,他們將其定義為“基于使用某一品牌的消費者之間一整套關系的專門化和非地域性的社群”。后來,McAlexander、Schouten和Koeing共同拓展了這一概念,并提出理解品牌社群不能只考慮消費者之間的關系,還要將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的關系納入考察范圍。盡管定義上存在分歧,但我們還是可以看出品牌社群最起碼有這樣兩個構成條件:第一,有一群人消費同一品牌產品;第二,以這些消費者之間的關系為核心,形成了消費者、經銷商、產品、品牌等各主體之間的復雜關系網絡,且這種關系是超越現實地理邊界的。顯然,品牌社群這一概念能夠出現并被廣泛接納,與新媒體的出現和發展密不可分。一方面,以數字信息技術為核心的新媒體改變了人類社會關系的締結方式,人們日常交流以及閑暇時間消遣越來越多地通過非面對面的互動來完成。另一方面,新媒體的發展還使得市場中的品牌日益趨同,傳統的營銷手段和方式受到挑戰,必須重新思考如何塑造消費者對品牌的忠誠和保持品牌的競爭力。在這一背景下,品牌社群成為現代營銷領域的熱點也就不難理解了。

品牌社群營銷強調圍繞著以品牌為核心的消費者之間的關系開展營銷傳播活動。近年來學術界與之相關的研究層出不窮。其中有關于品牌社群營銷的理論分析,有關于品牌社群在營銷實踐中的價值研究,也有品牌社群營銷在各種領域中的應用策略等。研究所涉及的品牌社群也包括了實體社群和虛擬社群。但值得注意的是,現有文獻中極少有專門關注網絡游戲社群營銷的研究。事實上,網絡游戲社群營銷相比較于一般品牌社群營銷而言,有其自身的獨特性。這源于網絡游戲較之一般產品所具有的特殊性。就產品來說,網絡游戲包含游戲本身以及以游戲為媒介的玩家之間的互動和關系,這兩者在玩家消費產品的過程中是缺一不可的。另外,網絡游戲所形成的社群既有虛擬世界的互動,也在現實中進行交流。也就是說,以消費者間關系為中心的社群營銷在網絡游戲營銷體系中占有十分重要的比重。因此有必要對網絡游戲社群營銷進行專門的研究。

本文試圖通過對《魔獸世界》的考察,分析說明網絡游戲社群營銷的具體策略。《魔獸世界》是暴雪娛樂所制作發行的一款大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),于20XX年在北美首發。20XX年底,《魔獸世界》全球付費用戶超過1150萬人,創造了新的吉尼斯世界紀錄并成為業界的標桿。20XX年,美國《時代》雜志對史上百大游戲進行評選,結果《魔獸世界》毫無懸念地成為對整個游戲產業具有重大影響的三大游戲之一?!赌ЙF世界》在20XX年進入中國

社群營銷首先要解決的問題是有一個虛擬的或現實的社群存在,同時保持消費者能夠持續性地關注和參與群體活動。成員持續有效的參與是社群存在的關鍵因素,也是所有后續傳播策略得以順利實施的前提和基礎。由于社群營銷的本質在于滿足消費者的多元化需求、實現其消費價值,或者說是一個價值讓渡的過程,因此,在細分策略下積極滿足消費者的多元化需求和回應其差異化的價值訴求,無疑有助于社群融入水平的提高。

相較于實體商品的獨特性,網絡游戲大多是基于虛擬社群來展開營銷傳播的?!赌ЙF世界》的XX網站(或稱為戰網),就是這樣一個虛擬社群的現實載體。在我們課題組所訪談的近二十名《魔獸世界》玩家中,所有人都是其XX網站的注冊成員。事實上,《魔獸世界》的戰網通行證與玩家的游戲帳號可以一一對應,因此從剛入門的菜鳥到骨灰級的玩家都是或曾經是戰網的注冊成員?!赌ЙF世界》戰網包含五個子版塊,分別是“游戲指南”、“社區”、“媒體”、“論壇”和“服務”。每個子版塊下還細分為若干更小的主題版塊。玩家的各種問題可以到對應的子版塊中去尋求解答。比如“游戲指南”子版塊中介紹了《魔獸世界》的故事背景和游戲發展歷程,各種種族、部落、職業的相關信息,各種技能、團隊副本和場景戰役以及最新的游戲章節。這些信息對于初次接觸《魔獸世界》的玩家來說無疑是迫切需要的。而對于那些希望通過游戲這一媒介表達態度觀點以及與其他人進行交流的玩家來說,他們可以在論壇上對應主題的版塊發帖或者是通過社區與其他玩家進行競技、買賣等互動交流。

可以說,《魔獸世界》戰網在回應玩家的多元需求和實現價值讓渡方面具有明顯成效;但其局限性同樣也是明顯的。從事品牌社群營銷研究的學者有這樣一個共識,那就是品牌社群匯集了有關品牌的大量信息,其中必然會充斥大量負面的信息。而這個時候商家往往會積極和嚴格地對社群進行管理,以避免可能對其形象和聲譽帶來的影響。這樣一來,品牌社群的開放性和自主性就受到了很大損害。這不僅會損害社群營銷的短期效益,還會影響企業的長遠戰略發展。運營商對《魔獸世界》戰網的管理是嚴格的,所以不少玩家在注冊一段時間后大多覺得言行頗受掣肘。但有意思的是,他們并沒有因此脫離《魔獸世界》社群,而是轉投一個非官方的、名為“《魔獸世界》艾澤拉斯國家地理論壇”(又名NGA)的網站。課題組訪談的《魔獸世界》玩家無一例外地表示NGA是他們每天必上的網站。此外,網易游戲頻道、17173等網站的《魔獸世界》論壇也相當活躍。這應當歸功于《魔獸世界》這款游戲本身的強大實力。從戰網到NGA等各種虛擬交流平臺,客觀上共同構成了《魔獸世界》的用戶社群載體。所有的游戲玩家可以根據自己參與游戲的程度和具體需要主動選擇,并在實現其消費價值的過程中逐漸融入社群。

不同社群成員的需求顯然是有差異的,其消費價值訴求可能是服務價值、財務價值、社交價值或者形象價值。就網絡游戲而言,新玩家肯定最關注游戲的一些基本信息、技巧,他們需要社群幫助解決游戲中遇到的困難和疑惑;而一些女性玩家可能更在意自己的游戲形象如何、坐騎是否拉風等;還有的玩家并不在乎自己在游戲中的等級如何,而是熱衷于在社群中幫助別人、做好事。網絡游戲社群營銷的基礎是必須在細分策略下對這些差異化的需求進行回應和滿足?!赌ЙF世界》在客觀上形成了這樣一個社群,而且幾乎所有的玩家都主動或被動地融入到社群中來。這不僅為實施其他社群營銷策略提供了可能,也為《魔獸世界》這一游戲產品本身奠定了良好的口碑基礎。

任何形式的社群在內部形態上都體現為一種社會網絡,其結構“包括一系列節點(或社會系統的成員)和一系列描述它們之間關聯性的關系”參見Wellman,B,SDBerkowitzSocialStructure:ANetworkApproach,CambridgeUK:CambridgeUniversityPress,1988,p4。轉引自\戴維·諾克,楊松:《社會網絡分析(第二版)》,上海:上海人民出版社,20XX:16。。然而,社群內部網絡中的一系列節點,即社群成員在營銷傳播過程中所發揮的作用卻是不同的。一般說來,在任何具有明確邊界的社群中,總會有少數成員具有更為強烈的社群意識,更積極主動地參與社群活動。他們因此在社群網絡中處于中心位置并擁有更為緊密的社群關系。與那些不活躍的社群成員所擁有的“弱關系”不同,他們所擁有的關系大多數時候表現為一種“強關系”的形式。我們把這樣的人稱為社群的核心成員。從傳播學角度來說,核心成員大多數時候都扮演著輿論領袖的作用。因此,社群核心成員的數量與穩定性,對于社群的成長以及社群營銷目標的實現至關重要。

那么,網絡游戲又是如何挖掘社群的核心成員并促使其積極行動的呢?《魔獸世界》的公會系統很好地詮釋了這一傳播策略。公會是所有《魔獸世界》玩家在游戲過程中所加入的一種組織,加入公會后可以與其他玩家一起完成游戲中的特定任務與環節。其實,公會不僅僅是一種游戲組織形態,也可以是一種關系更為緊密的社群形態。以此為基礎的社群傳播策略主要包括:首先,公會在組織架構上被設置為一個標準的“科層體制”。游戲默認的有五個等級的職位頭銜,從上到下依次為會長、官員、精英、會員、見習。各級頭銜的權限也是不一樣的,會長擁有公會最高權限;官員擁有除解散公會之外的所有權限;與官員相比,精英不能在公會銀行提取物資、不能查看公會銀行物品列表、不能剔除會員等;會員只能在公會中聊天;而見習則只能看到公會中的聊天內容。顯然,公會中的各級“領導”、尤其是會長,即是典型的社群核心成員。而這樣一種等級體制的劃分和權限的梯次配置,不僅有助于挖掘和凸現核心會員,還有助于激勵一般的社群成員向核心會員轉化。其次,公會是分等級的,從一級到二十五級。級別越高的公會擁有的技能水平越高,這也意味著其成員所能享受到的好處就越多。比如二十五級公會的好處包括:經驗加成10%、經驗值獲取速度提高20%、聲望獲取提高10%、坐騎速度提高10%、爐石冷卻時間縮短15分鐘、能夠群體復活等等。而提升公會等級的關鍵是公會的活躍會員數量?;钴S會員數量越多,公會就可以越快升級。而級別越高的公會因影響力增加又更容易招攬會員。因此從會長到各級公會成員,在招募成員方面大多不遺余力,這成為社群成長的一大動力。此外,招募戰友除了給公會帶來好處,還將為招募人和被招募人帶來直接收益。被招募者和招募者組隊完成相應游戲項目可以獲得3倍經驗;而被招募者每提升2級,招募者可提高1級(共40級)。被招募者消費4000分鐘點卡,招募者可獲得分鐘點卡獎勵;被招募者消費完8000分鐘點卡,招募者可獲贈雙人火箭坐騎一個。顯然,這樣的激勵機制下每個玩家都樂于成為一個招募者,這成為社群成長的又一推動力量。

核心成員在社群營銷中的重要性已經是共識。為了挖掘和培育社群核心成員,并促使其在傳播過程中積極行動,保證社群成長的持續動力,既需要提高他們對產品品牌的認同,同時也需要優先滿足核心成員的各種需要并建立一套促使一般成員向核心成員轉化的激勵機制?!赌ЙF世界》以公會為基礎、包括其戰友招募機制等在內的一系列策略,有助于催生核心成員并保持其穩定性,有助于社群的成長。

核心成員對應的是社群內部網絡中的一系列節點;那么Wellman和Berkowitz所指出的社會網絡的另一構成要件,即各節點之間的關聯性關系在社群中又是如何體現的呢?從社會學角度來說,個體之間的關聯性關系就是社會關系,而社會關系又是通過互動得以建構和實現的。比如馬克斯·韋伯就認為“‘社會關系’這一術語是用來說明這樣一種情境的:在這里,兩個或兩個以上的人涉入了相互考慮對方行為的行動中,并因此以彼此的行為為取向”參見Weber,MBasicConceptsinSociology,Secaucus,NewJersey:TheCitadelPress,1980,p63。轉引自周曉虹:《西方社會學:歷史與體系》,上海:上海人民出版社,20XX:367。。不僅如此,互動的類型、深度、廣度等還會直接影響關系的緊密程度,并在此基礎上影響社群的凝聚力和認同度。因此,要實現有效的社群營銷,需要促成社群內持續的、緊密的互動,以形成社群對其成員的高度粘性。

從事品牌社群研究的學者在社會互動建構社群關系、進而形成品牌社群這一點上是達成共識的;但對于互動主體的界定卻存在分歧。其中影響較大的有這樣兩種觀點:其一是Muniz和OGuinn提出的,側重于消費者與消費者之間的互動關系;其二是McAlexander、Schouten和Koeing共同提出的,除了關注消費者之間的互動,還將消費者與品牌、消費者與產品以及消費者與營銷者之間的互動關系納入考察范圍。盡管有學者認為,McAlexander等人的觀點已經偏離了“品牌社群”的初衷,進入了另外一個研究主題、即“品牌關系”。但僅就網絡游戲而言,玩家與運營商之間的互動不僅會對品牌關系產生作用;也直接影響著社群的粘性以及成員對社群的認同程度。因此我們將從玩家與玩家以及玩家與運營商兩個方面來說明網絡游戲社群營銷中的互動策略。

在《魔獸世界》中,玩家與玩家的互動可以分為線上和線下兩大類。其中線上互動包括:第一,玩家在游戲中所扮演的角色之間的互動;第二,玩家在游戲的過程中通過好友系統進行聊天等所發生的互動。前者屬于虛擬世界的角色扮演互動;而在后一種情況下,網絡游戲發揮的是類似于及時通訊軟件的功能,它本質上是現實互動通過網絡的延伸。需要說明的是,在《魔獸世界》的游戲過程中,這兩種在線互動形式有時候是揉雜在一起的。有些玩家能夠將互動對方的真實身份與游戲中的角色對應起來。線上互動是網絡游戲玩家互動的主要形式,運營商不斷在完善這一機制以增強社群粘性。比如不同服務器的《魔獸世界》玩家最初是無法進行聊天、交流和相互了解游戲情況的。隨著玩家和服務器數量增多,其缺陷日益明顯。20XX年1月,《魔獸世界》運營團隊通過開放補丁加入了跨服戰網好友系統。這樣一來,只要是《魔獸世界》的玩家,無論在哪個服務器登陸的,都可以實現無障礙的交流互動。玩家與玩家之間的線下互動則主要發生在官方或玩家自發組織的各類以《魔獸世界》為主題的活動中,比如各類比賽、COSPLAY秀等。還有就是一些不常見、非常規的互動方式,但有時卻會對社群粘性產生不可低估的促進作用。比如20XX年12月,有一個著名的玩家“老刀99”與其因游戲而結緣并相戀七年的女友舉行了一場以《魔獸世界》為主題的婚禮,從現場布置、請柬設計到主賓服裝、婚禮流程等,到處可見《魔獸世界》的元素?;槎Y賓客以《魔獸世界》的玩家為主。各種媒體對此進行了詳細報道,運營商也通過X 網論壇等渠道對此事件進行了大肆宣傳。成為《魔獸世界》玩家津津樂道的一段佳話。

《魔獸世界》中玩家與運營商之間的互動也可以分為線上和線下兩類。其中線上互動主要是通過戰網的各子版塊來完成的。比如《魔獸世界》的官方論壇中有一個專門的“漢化討論區”,玩家可以在此發表游戲過程中所遇到的各類漢化問題以及自己的意見;運營商則定期對玩家的意見做出反饋,并據此進一步優化游戲的漢化內容。再比如“熊貓人之謎”發布之后,《魔獸世界》官方論壇的“綜合討論區”版塊出現了一個固定欄目——“熊貓人之謎語:開發組的回答”,定期回復玩家遇到的和關注的游戲熱點問題。不難看出,玩家與運營商的在線互動主要是交流和解決游戲過程中的問題。這些互動機制有助于運營商完善游戲產品,也能讓玩家享受更好的服務。玩家與運營商的線下互動主要包括運營商組織的各類游戲主題活動,并通過這些活動使得玩家與自己和游戲品牌展開直接和現實的交流。比如20XX年,運營商在北京、上海、廣州等17個城市舉行了“暴雪校園行”活動。通過一系列與《魔獸世界》相關的主題活動,使得玩家更好地了解品牌和產品以及與運營商發生緊密互動。當年12月7日,“暴雪校園行”合肥站就安排有這樣一些內容:《魔獸世界:熊貓人之謎》全職業頂級裝備角色試玩、《魔獸世界》寵物對戰擂臺賽、由全國頂級動漫社團帶來的暴雪游戲角色COSPLAY表演等。

社群營銷從本質上來說是以產品品牌為導向、以消費者為中心的關系營銷。營銷者需要通過有效的互動策略來維持社群粘性,并最終引導消費者長久地選擇和使用固定品牌或產品。新媒體的出現使得社會互動出現了諸多新形式,比如在線交流逐漸成為人們互動的一種重要方式。而無論是產品本身,還是營銷手段都更為依賴新媒體的網絡游戲,其社群營銷更是需要重視對這些新形式的運用?!赌ЙF世界》通過線上和線下的持續互動機制,在玩家與品牌、運營商以及玩家之間創造了相對較高的社群粘性,并由此維持了比較緊密的社群關系,進一步促進了其營銷目標的達成。

無論是滕尼斯使用德語“Gemeinschaft”來指稱一種“生機勃勃的有機體”(P134),或者后來芝加哥城市學派使用英語“Community”來描述“同一個地區之內許多個人、家庭、團體以及習俗、制度的組合”(P141),“社群”這個概念在早期是一個地域范疇,在地理空間上具有明確的界限。然而隨著電子信息技術的出現,越來越多的學者意識到虛擬社區已經成為人類群體生活的一種重要方式。這類社群并沒有明確的地理邊界,而是依靠成員對某種文化的認同來維系。因此,這類社群也被稱為是關系型的社群。網絡游戲中所形成的社群顯然就是典型的關系型社群。此類社群的成員極為分散、也很難發生直接或面對面的交流互動,因此更為依賴價值觀、信念、情感等因素來維系群體的凝聚力、忠誠度等。毫不夸張地說,社群文化是社群存在與發展的關鍵與核心。這樣說來,社群營銷的關鍵就是要塑造擁有自身特點并且能夠獲得成員廣泛認同的社群文化。在社群營銷領域被援引最多的經典案例——哈雷車主會(HOG),其最成功之處正是在于它通過一系列社群文化塑造策略打造出了哈雷車“年輕、激情、粗獷、活力”的品牌形象和“自由、獨立”的品牌精神。

在《魔獸世界》的社群營銷中,社群文化的塑造主要通過這樣一些策略來實現。如打造區別于競爭者的核心價值理念,并引導成員向其趨同。社群的價值理念是指品牌社群在經營過程中逐步形成的價值和行為標準。它被大多數社群成員所認同,并因此成為社群文化的核心構成要件以及區別于其他社群的關鍵標志。《魔獸世界》所塑造的品牌形象可以概括為“史詩般的冒險歷程”;而它所倡導的社群價值理念則是“平等、公正、冒險”等等。從游戲畫面和情節的設計、到游戲周邊產品的開發,《魔獸世界》無處不體現著史詩般冒險這一形象。這極大地滿足了玩家、尤其是年輕玩家青春不羈的心理訴求。這一形象從《魔獸世界》誕生一直延續至今,已經成為它區別于其他游戲的一個主要標志。另外,《魔獸世界》從產品設計到社群營銷都強調“平等、公正、冒險”等元素。比如玩家在《魔獸世界》游戲過程中成長的唯一途徑就是按部就班的升級,此外別無他法。營銷過程中的各個環節也一直在強調任何人都可以通過自己的努力在《魔獸世界》中實現自己的英雄夢想。這一價值理念可以說是深入人心。Muniz和OGuinn在提出品牌社群這一概念時已經指出,社群成員會因為對本品牌社群價值理念的高度認同而產生對競爭品牌的排斥,并將其稱為是一種對抗性品牌忠誠(OppositionalBrandLoyalty)。網絡游戲的贏利方式一般有兩種,一是像《魔獸世界》這樣,依靠點卡銷售;另一種是游戲免費,但玩家在游戲過程中需要向運營商付費以實現角色成長或是購買裝備。我們在調查中發現,幾乎所有的《魔獸世界》對后者都極不認同。這顯然與《魔獸世界》社群文化的價值理念密切相關。

再如通過符號元素的運用讓成員直觀感知社群文化。價值理念是社群文化的內核,并不能被直接感知;它需要通過一些如符號、儀式等元素來物化或可視化。這些元素能夠讓社群成員更為直接地接觸和理解社群文化,并進一步強化其群體意識?!赌ЙF世界》在運營過程中一直十分重視社群文化符號和儀式的打造,其中有代表性的元素如同人繪畫、游戲原聲音樂、游戲主題活動、游戲周邊產品、主題COSPLAY和彩繪圖鴉、游戲主題小說、主題電影等等。運營商幾乎是不間斷地對玩家進行社群文化符號的密集轟炸,以強化玩家對社群文化的接受度和認同度。比如20XX年,《魔獸世界》XX網站定期發布了以游戲的歷史傳說為背景的官方小說《麗麗的旅行日記》,另外同樣以此為背景的第一部主題電影正在制作中。20XX年9月8日晚,在北京五棵松萬事達中心舉辦了VideoGamesLive《魔獸世界》交響音樂會。12月,《魔獸世界經典音樂會》還登上了CCTV15《經典》欄目,這是該音樂會首次在電視上亮相,而且一下就登上了中國大陸地區電視的最高平臺。11月,BWC魔獸世界競技賽總決賽和暴雪(包括《魔獸世界》和《星際爭霸》)嘉年華先后舉行。11月,暴雪娛樂公司與新星出版社共同推出的《迷霧之彼岸:魔獸世界同人畫集》在上海戰網世界錦標賽(BWC)首發。同時,包括《魔獸世界》在內的三十款暴雪周邊產品在中國首發,包括印有游戲LOGO的紀念T恤、游戲中的坐騎玩偶、《熊貓人之謎》主題筆記本等。

社群文化的塑造是更深層次和更高階段的社群營銷策略。價值理念與符號元素從內在精神和外在物化這兩個層面共同塑造和決定著社群文化及其成員的認同程度。在《魔獸世界》社群營銷的過程中,區別于競爭產品的品牌形象與精神被灌輸到所有進入社群的玩家那里,這些玩家的價值理念逐漸趨同并由此產生了對競爭產品的排斥。而社群文化符號的不間斷密集轟炸,也促使玩家融入社群并產生強烈的歸屬意識。總而言之,上述策略使得《魔獸世界》不僅僅是一款網絡游戲;對玩家而言,《魔獸世界》已經成為一種文化,一種維系著玩家社群的核心力量。

《魔獸世界》在社群營銷過程中所體現出來的一系列策略,在網絡游戲領域具有一定的代表性。這些營銷策略本質上是圍繞著社群及社群成員的關系塑造來展開的。通過回應和滿足成員的分眾化需求,經銷商極力推動更多玩家關注并融入社群;通過挖掘培育核心成員并發揮其在社群關系網絡中的關鍵節點作用,玩家社群獲得了持續成長的有效動力;通過線上線下的持續互動機制,網絡游戲社群對其成員保持了較高的粘性;通過運用符號元素以及引導成員價值觀趨同,社群文化得以塑造并成為樹立品牌形象、凝聚社群和排斥競爭性產品的核心力量。從現實效果上來看,《魔獸世界》社群營銷策略的運用是成功的。這不僅體現為該游戲持續的高人氣和高贏利,也體現為《魔獸世界》的社群營銷策略最終在玩家群體中催生了一種強烈的情感。對玩家而言,這種社群情感表現為對《魔獸世界》游戲及玩家群體的深深眷戀;對運營商來說,這種社群情感則成為產品品牌嚴重同質化時代對抗競爭者最高效、也是最有力的武器。

通過體系化和持續的社群營銷策略運用,《魔手世界》的玩家形成了高度的社群情感卷入。比如所有的玩家都知道《魔獸世界》有一句口號叫“無兄弟、不魔獸”;又比如在《魔獸世界》官方和非官方的論壇上,各種玩家抒發自己與游戲及其他玩家深厚感情的文章讓人目不暇接。其實,我們在為此而歡呼網絡游戲社群營銷巨大成功的同時,還不得不對其可能或已經導致的某些倫理后果進行深刻反思。

如前所述,社群營銷本質上是一種關系營銷。而網絡游戲的社群營銷策略主要依托的是虛擬社會關系,一些現實的手段方式通常也是為此服務的。在社群營銷策略的作用下,玩家的情感被高度卷入的其實是虛擬的社群和關系。在這種情況下,至少有這樣幾個問題我們無法回避:

首先,玩家投入了大量的時間精力于游戲社群的互動和交往,這必然會對現實世界的互動交流與社會關系造成極大沖擊。盡管通過數字網絡在虛擬世界的互動在我們生活中越來越多并且不可缺少,但是還沒有人敢斷言虛擬社會關系將會取代現實社會關系。相反,可能更多的人寧愿相信我們仍然是生活在現實世界而非虛擬世界之中。那么,玩家一旦被高度卷入虛擬社群之中并因此投入大量情感的話,他們如何在現實和虛擬之間進行協調?有一些入迷的游戲玩家給人的印象是在游戲世界里生龍活虎,但一到現實中就毫無生氣,讓人很難將這兩個形象對應在一個人身上。這不能不讓我們時刻警惕虛擬世界對現實世界的沖擊和擠壓。

其次,虛擬社區的建構是對現實社區的擬仿,因此虛擬社群中的人際關系與現實的社會關系具有一些類似之處。但擬仿意味著只是相似,而不是相同。實際上,虛擬社群與現實社群在人際交往等方面的差異性可能遠勝于相似性。比如現實中人與人之間的社會階層差異在網絡游戲中是被抹殺或者被游戲中的角色關系所取代的。有一些玩家在現實世界中處于較低的社會分層水平;他們便通過網絡游戲世界中的努力去扮演一個成功的角色,由此來滿足和實現自己的成就動機。這意味著他們在兩個世界中扮演著截然對立的兩個角色且秉承不同的行為邏輯??梢韵胂?,穿梭于這兩者之間的玩家在變換角色身份時可能承受的壓力甚至可能導致的混亂。

再次,網絡游戲的生命周期一般不長,短的一、兩年,長的也就三、四年。像《魔獸世界》這樣能夠運營接近十年的網絡游戲是很少見的。在社群營銷策略的裹挾之下,玩家形成了對所屬群體的高度情感卷入。而一旦一款網絡游戲因正常的生命周期退出市場,也就意味著承載了玩家情感的社群走到了盡頭。那么對這些社群成員來說,如何面對情感寄托忽然從自己生活中消失的局面呢?當前,一些人將網絡游戲視為洪水猛獸,這與網游社群營銷的上述倫理困境是有關的。由此說來,如何在市場價值和倫理風險之間尋求平衡,是今后網絡游戲社群營銷所必須要考慮的問題。

? 游戲方案 ?

1:猜不著時可以讓幼兒聽被猜人的聲音。

2:猜對時可由父母對孩子做親昵的動作,以表示獎勵。

3、小心陷井

目標: 培養幼兒與媽媽一起共同動手動腦,細心地合作。

準備: 空奶瓶4個,火柴棍若干。

玩法: 發給每個參賽家庭空奶瓶1個、火柴若干。比賽開始孩子與媽媽一起將火柴巧妙的隨意擺放在瓶口上,但不能掉入瓶中,在規定時間內,瓶口上堆放火柴最多的那家為勝。

4、找寶寶

準備:花床單6——8條,大帽子6——8頂,小紅花若干。

游戲:請幼兒圍上花床單(不露腳),戴上大帽子,隨音樂扭動,家長通過看表演,判斷誰是自己的寶寶。找對的家長給孩子臉上貼一朵小紅花,找錯的家長表演一個節目。

規則:幼兒背向家長,不能出聲。

建議:游戲可分成兩組進行,3——4個家庭為一組。

5、穿珠比賽

游戲玩法:參加游戲的小朋友每人取一根繩子,三十秒之內誰穿的珠子在八個以上即為獲勝。

游戲規則:游戲過程中,家長不可以幫助幼兒。游戲每組四人同時進行

? 游戲方案 ?

1.抓泡泡

培養技能:手眼協調性,對身體部位的認識

你需要準備:吹泡泡的工具

讓你的寶寶安全地坐在椅子上。你先朝寶寶輕輕吹幾個泡泡,讓他伸手去抓或打破泡泡,但是小心別讓肥皂水濺到寶寶眼睛里。當寶寶熟悉了泡泡之后,也許就可以玩身體部位的游戲了。讓泡泡落在寶寶的腿、胳膊、手、肚子等身體部位上,同時告訴他這些部位的名稱:“有個泡泡在你肚子上!”或“有個泡泡在你手上!”給你的寶寶一點時間觀察身上的泡泡,然后再把它們打破。要是你能吹出大泡泡那就更好了,寶寶會特別喜歡打破大泡泡的感覺。

2.運動節奏

培養技能:鍛煉背部肌肉力量,為獨坐做準備

你需要準備:不需要準備任何東西

你一邊唱“讓我們蕩起雙槳”,一邊做劃船的`動作。坐在地板上,兩條腿伸開成“V”形。然后讓寶寶面向你坐著,用結實的枕頭或墊子穩穩支撐在寶寶背后,幫他保持平衡。緊緊抓住寶寶的手,輕拉他的胳膊,使他向你傾斜,而你自己稍稍向后仰身,然后反方向,你向前,寶寶向后。緩慢地按照節奏唱歌,使你們的動作合上歌的節拍。選擇節奏舒緩,有強調音節的兒歌伴唱……當寶寶習慣了之后,你可以增大前后運動的幅度,寶寶就會因為盼著下一個動作而高興得笑起來。

3.噓!聽一聽

培養技能:語言表達能力,對物體恒存性的理解

你需要準備:錄音機

讓寶寶躺在小床或地板上,把你事先錄好的一段話(一兩分鐘就可以)用錄音機放給寶寶聽,你自己躲到寶寶看不見的地方。你可以告訴寶寶你在做什么,說說天氣、你一天的計劃,或談談寶寶。如果你有朋友在旁邊加入你的錄音,那么這個游戲就會特別有意思。當你再次回到寶寶的房間時,寶寶會因為看見你而大感驚喜呢。

4.飛機起飛

培養技能:大動作 (平衡感的練習)

你需要準備:不需要準備任何東西

盤腿坐下,讓寶寶面朝外坐在你大腿上。一只手穩穩抱住寶寶,另一只手撐在身后,雙腿保持交叉,抬起,使寶寶隨之抬高。當寶寶身體向上升的時候,你說:“飛機起飛啦,飛高,飛高,飛走啦!”當你把他向下放回來時說:“飛機降落啦!”你可以鼓勵寶寶向兩邊伸開雙臂,模擬飛機翅膀的樣子。當他再大一點兒后,你還可以加快抬腿放腿的速度。

? 游戲方案 ?

1、 活動的目的是讓教師減輕工作壓力,放松身心,加強教師之間的溝通,培養團隊意識;同時也為了讓教師在活動過程中增進與孩子的溝通交流,使親子關系得到加強。

二、活動流程及提示:

1.請從指定的地方提取一張序列號卡,并保留您的序列號。 我們將在游戲結束時抽出幸運獎。

2、為了讓活動更加有序,請老師們準時帶著孩子到羽毛球館,我們將按下面的游戲內容序號進行,沒有輪到游戲的老師帶好孩子在旁邊**助威,以保證游戲順利進行。

3、最后集體拍照,留住美好時刻。

4比賽當天請注意自己和孩子的著裝。最好穿運動服和運動鞋。

三、游戲安排順序:

1、變廢為寶,紙球大戰

參與者:有2-4周孩子的家庭

2、團體協作,背球賽跑

游戲簡介:以各團隊為單位,每隊成員再以親子兩人(家長一組,孩子一組)一組背對背而站,互相挽住胳膊,用后背頂住排球賽跑。當兩人跑到指定地點后再回到起點位置,并把球傳給隊內的下兩名隊員,最后看哪個團隊完成任務所用的時間最短,時間短者為勝。

參與者:有6周以上孩子的家庭

3、親子二人學企鵝

游戲簡介:游戲中寶寶與家長必須始終手拉手,寶寶腳踩父(母)腳上,不得踩地,起點準備,聽口令向終點走去,以到先到終點者為勝。

研究對象:有3周以下兒童的家庭

4、爸爸當馬我來騎

游戲簡介:一位孩子加一位家長,家長膝蓋著地趴在起點上,幼兒爬在家長的背上,聽口令一起爬行出發,誰先到達終點誰為勝。家長必須膝蓋著地爬行,行進過程中要保證幼兒的雙腳不能落地。

參與者:三周以下的家庭

5、爸爸媽媽抬花轎

游戲介紹:爸爸媽媽用右手抱住左手腕,然后用左手抱住對方的右手腕做轎子蹲下。當孩子坐在轎子上(兩只腳放在父母的懷里),父母站起來,把孩子抱向前。

當你跑到指定的地方,回到起點,下一個家庭就開始了。最后,您可以看到哪個團隊完成任務的時間最短。贏家是最短的時間。

參加對象:不限

6、你的尾巴我來揪

參與者:有4-5歲兒童的家庭。

7、親子閱讀,其樂融融

游戲介紹:兩到三個家庭為一組,每組約五份報紙、兩把剪刀、兩卷膠卷和一張白紙。以最快時間,從報張里剪下本次活動的標語里有的字,并按順序砌貼在白紙上,以最快及最齊全者為勝。

參加對象:小學生

8羊角球接力賽(本游戲可現場注冊,不占兩個指定游戲內容)

游戲簡介:將參與游戲的孩子隨機分成兩組,在起點抓球起跳,騎羊角球從起點到終點,然后由另一個孩子接著跳回起點,這樣來回接力,在規定時間內誰到達終點者為勝。

參加對象:會跳球的孩子

9、擊鼓傳花,集體共樂(游戲結束,集體拍照)

如果花落下,家人會派一個代表來表演節目,表演者將得到一份禮物。同時,我們將邀請5位嘉賓參加5個幸運獎的角逐,贏取幸運獎。

注:以上游戲內容可根據現場情況稍作修改,屆時另行通知。

? 游戲方案 ?

游戲運營方案是指在游戲開發完成后,為了確保游戲能夠順利運營并吸引更多玩家參與,而制定的一套綜合性計劃。在這篇文章中,我們將詳細探討游戲運營方案的重要性以及如何建立一個成功的方案。



一、游戲運營方案的重要性



一個成功的游戲運營方案是確保游戲成功的關鍵。在當今競爭激烈的游戲市場中,想要將一款游戲推向市場并使其脫穎而出是非常具有挑戰性的。一個好的游戲運營方案可以幫助游戲開發者從市場分析、用戶群體、盈利模式、用戶留存等方面進行全面考量和規劃,從而更好地控制游戲的運營方向和節奏。



二、構建游戲運營方案的基本步驟



1. 市場調研:在制定游戲運營方案之前,進行詳細的市場調研是非常重要的。通過調查競爭對手的情況、目標用戶的需求以及市場趨勢,可以更好地了解游戲有望在市場中取得的位置。



2. 用戶群體分析:了解目標用戶的特點、喜好和消費習慣對于游戲的成功非常重要。可以通過調查問卷、用戶數據分析等方式獲取這些信息,從而為游戲運營方案的制定提供依據。



3. 游戲內容更新策劃:持續的游戲內容更新對于吸引和留住玩家是至關重要的。制定游戲的內容更新策劃,包括新增關卡、活動、道具等,可以增加玩家的參與度和游戲的趣味性。



4. 游戲社區建設:建立一個活躍的游戲社區可以增強玩家的黏性和忠誠度。可以通過開設官方社交媒體賬號、舉辦玩家互動活動等方式建立游戲社區,同時及時回應玩家的反饋和建議。



5. 盈利模式設計:制定合適的盈利模式是保證游戲持續運營的關鍵。可以考慮廣告、道具銷售、VIP會員等多種方式來獲取收益,同時要確保這些盈利手段不會影響到玩家的游戲體驗。



6. 優惠活動策劃:不定期推出各種優惠活動是吸引新玩家和留住老玩家的重要手段??梢酝ㄟ^限時打折、特殊活動等方式增加游戲的粘性和用戶參與度。



三、成功的游戲運營方案實例



《王者榮耀》是一款非常成功的手機游戲,其成功的游戲運營方案為其取得了巨大的成功。首先,《王者榮耀》的開發者通過詳細的市場調研和用戶群體分析,確定游戲的定位和玩法。其次,《王者榮耀》不斷進行游戲內容更新,并舉辦各種線上線下活動,保證玩家的參與度和忠誠度。同時,《王者榮耀》還建立了活躍的游戲社區,并定期與玩家互動,及時回應他們的反饋和建議。最后,《王者榮耀》制定了多種盈利模式,包括道具銷售、廣告合作、賽事運營等,實現了可持續的盈利。



綜上所述,一個成功的游戲運營方案是確保游戲成功的重要因素。通過市場調研、用戶群體分析、游戲內容更新、社區建設、盈利模式設計和優惠活動策劃等步驟的綜合考量,可以建立一個成功的游戲運營方案,幫助游戲在市場脫穎而出并吸引更多玩家的參與。成功的游戲運營方案可以為游戲帶來穩定的收入并保持玩家的忠誠度,是游戲開發者在競爭激烈的游戲市場中取得成功的關鍵。

? 游戲方案 ?

活動目的:

1、初步學習按簡單的命題和圍繞主題進行有目的的構造,享受集體建構的樂趣和成就感。

2、培養幼兒分工、合作的能力。

3、引導幼兒欣賞和評價自己和別人的作品,與同伴共同分享成功的喜悅。

活動準備:

知識準備:幼兒熟悉兒童公園的游戲設施。

物質準備:花片、積木、積塑、竹棒、竹簽、稻草、線筒、紙盒、風車、樹枝、自制花、幼兒繪畫小人作品、裝有顏色水的礦泉水瓶、圍墻等。

活動過程:

1、以談話引入:我們上次搭建了什么?

2、提問:你覺得游樂園里什么玩?

3、出示繪畫小人圖,引導幼兒說說其作用。

4、引導幼兒商討:今天你要和誰合作,拼搭什么。

5、教師提出游戲規則。

(1)場地分區動作要快。

(2)搭建的物品要牢固。

? 游戲方案 ?

公司為了展現日新月異、欣欣向榮的好面貌,提高友誼和凝聚力,決定于20xx年舉行總結表彰和20xx年年會。因此,決定對職員們一年來的辛勤工作和默默奉獻表示感謝。(另一方面,也是工作的一部分)。

一、年度會議主題

融合夢想,努力超越!

二、年度會議的目的

1、xxxx年公司發展成績匯總及xxxx年公司整體計劃制定(新年度計劃、方向、目標等)。

2、加強員工之間的交流,增強團隊合作意識,提高公司綜合競爭能力。

3、表揚優秀,通過獎勵方式調動員工的進取心,鼓勵他們在新的一年里都能取得優異的成績。

4、豐富員工的生活,感謝全體員工一年來的努力。

5、讓員工充分展現自己,在年會過程中認識自我,認識到對企業大家庭的認同感。

6、加強領導和職員之間的互動,讓我們同臺交流,友好相處。

三、年度會議時間

1、年度計劃和準備期間(xxxx年xxx月xxxx日~ xxxxx。

這一階段主要是年度會議規劃方案、通知發布、會場位置、節目收集、節目登記截止日xxxxxx日

2、年度調整及進行期間(xxxx年xxx月xxxx日至xxxxxx)

在此階段,主要完成節目審查、節目安排表、節目道具、禮品確認及購買。

3、年度倒計時期間(xxxx年xxx月xxx日):

這個階段主要是通過完成主持人、節目目錄等整個過程來確定。

4、年度正式演出時間:xxx年xxx月xxxxx日xxxx。

四、年度會議概述

活動地點:XXXX酒店,提前20天預訂酒店,年會場所協商等多種資料。

與會者:公司股東和高管、公司研發全體員工、分公司全體員工、工廠全體員工、約300人。

組織形式:公司年度會議工作項目組統一組織、執行。

五、年度會議工作項目組成員和分工

組長:xxxx

副組長:xxxx

副組長:xxxx

副組長:xxxx

主持人:xxxxxx

六、方案參與形式

可以以部門或中心為單位選拔節目,也可以通過部門間合作選拔,各部門選定的節目以“自我組織,資料豐富,全員參與,精彩火辣”為宗旨,要求氣氛活躍,真實。節目資料可以包括各種寬限、合唱、各種特色節目(如小品、相聲、舞蹈、獨唱、詩歌朗誦、啞劇演出等)。

年會節目登記方式:郵件登記、電話登記、現場登記。

注冊聯系方式:xxxx聯系方式:xxxx郵箱:xxxx

七、年度會議的籌備階段

程序編制:

為了完成公司年會的質量保證量,在節目選拔后要求定期排練,為了達到預期的效果,進入年會倒計時階段需要進行三次全體排練。

1、排練時間:xxx年xxx月xxxx日。

2、排練地點:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx。

3、年會項目確定后,年會工作項目組分別跟蹤節目的排練效果,同時進行審查,解決遇到的問題,如果不能解決,及時上報。

4、擁有歌曲舞蹈節目所需的背景音樂,復制到年度會議工作項目組,在年度會議節目正式演出時使用,如果供應失敗,演出延遲和影響效果,項目組完全不負責任。演員必須記住。

5、出演必要的服裝或道具,向年度會議工作項目組申請費用自租。

6、主持人參與節目順序的編制并組織臺詞。

會議公司領導準備:

1、提前通知領導層年會的具體時間和地點、演講準備和頒獎典禮順序。

2、領導及其家庭席位安排;

3、歡迎和引導座位。

出席會議的嘉賓的邀請和安排

1、初期和領導人將確認嘉賓是否出席,年會開始前5天是否能與嘉賓確認日程并出席,晚會當天將再次確認嘉賓是否能按時出席。

2、準備嘉賓胸花;

3、歡迎客人及地圖座位。

會場布置和酒店調整:

1、負責人應提前4個小時(或更早)到酒店,與酒店負責人協調會場安排事項。

2、請酒店職員協助安排公司領導和嘉賓的座位。

3、年度會議舞臺背景建設、現場裝飾布置、橫幅懸掛、入口顯眼的地方張貼員工座位表。

4、要求酒店配備一名專業音響師和多媒體操作員。

參與者安全返回:

1、領導和嘉賓、公司包租和自駕。

2、職員、公司包車。

問題和解決方法:

1、路被堵住了

為了避免高峰時間,可以提前兩三個小時出發。

2、公司領導或客人遲到。

盡量提前接機,晚了就先開始節目。

3、音頻設備故障

提前調試設備,使其正常工作,如有故障,請聯系酒店專業音響設備維修人員解決問題。

4、喝醉了

通知家人、朋友或某人一起休息。

八、年度會議進程

年會分為領導人演講、表彰優秀職員、節目演出、幸運抽獎、年度聚餐等五個部分。抽獎環節將在節目表演中插入。

領導人的講話:

1、打開溫暖的音樂,職員們入場,確認各自的座位表。

2、公司領導及嘉賓出席;

3、開場舞蹈;

4、主持人同時登場,致開幕詞,簡要介紹本次年會的五個部分,歡迎嘉賓光臨。

5、會長的演講。

表彰優秀員工:

1、這項工作由人力資源部統籌安排,確認各部門人員名單和具體獎金金額,這項費用不包括在全體年會的預算中。

2、公司今年的優秀員工選拔活動最晚也要xxxx

3、提前整理好優秀員工的簡單介紹,做好PPT,主持人朗讀獎項時進行投影展示。

4、職員們提前準備資格證和獎金,頒獎領導人和所有獲獎者準備上臺,同時演奏頒獎曲(這個環節由會務組成員提前將獎項安排在舞臺旁邊),依次頒獎。

5、頒獎結束后,所有獲獎者都與公司領導合影留念。

6、獲獎感言,人力資源事前通知,總結會議提議。

節目演出:

1、主持人婚事,起到繼承節目的作用。

2、節目確定后,主持人將按照事先縫好單詞的節目順序依次進行。

3、公司領導給節目打分,具體分數表在節目開始前提前發放。

4、主持人發表了節目評選結果。

5、節目評選分為最高人氣獎、最佳演技獎、最佳創意獎等。各計劃獎勵分別為xxxxxx韓元、xxx韓元、xxx;

6、領導頒獎后,所有演員和頒獎領導一起拍照,演出節目環節結束。

幸運抽獎:

1、該欄目將參與節目演出,工作人員提前發放和收集抽獎號碼,抽獎號碼每人一個(一式兩聯)依次支付。

2、共設置4個獎項。獎品價值設定,一等獎xxxx韓元一人二等獎xxxx第二名,三等獎xxxx韓元第三名

3、抽獎形式是隨機抽獎的形式,由公司領導進行抽獎。順序是下等最高等級,即時抽獎號碼中獎。當時人不在現場,取消上市資格,直到重新提取完成,一等獎由公司xxxxxx提取。二等獎由xxxxx提取。三等獎獎勵獎。獲獎時,音響師播放比較有活力的音樂來調節現場氣氛。

4、所有選拔獎品的職員必須當場一個節目,抽獎組長和中獎者拍照留念。

5、抽獎結束后,主持人宣布活動結束,并邀請祝酒詞宣布聚餐開始

6、會務組負責清掃會場、我們公司設備等尚可使用的辦公及裝飾用品重新裝載在車上。

年會聚餐:

1、地點:和節目劇場在同一個地方。時間:xxxx開始;

2、職員入場時,在餐桌上一邊吃向日葵、花生、糖果,一邊看演出。

3、在節目演出結束前10分鐘與酒店負責人溝通,準備涼菜。

4、明確的餐桌名稱和責任(調節氛圍,保障員工安全),讓主持人在舞臺上明確。

5、xxxx祝酒詞結束后,聚餐開始。

大家起立,一起舉杯祝公司明年取得好成績,取得成果。如果聚餐中間有臨時增加的節目主持人,就可以靈活地掌握。職員們以氛圍互相敬酒,領導和職員們互相敬酒,活躍氣氛,公司業績呈現出蒸蒸日上的勢頭。

聚餐結束,整個年會結束。

九、注意事項

1、提前確認年會現場舞臺大小,并根據大小制作活動橫幅和背景板。

2、年度會議所需物品的早期采購;

3、會場應提前安排,包括公司領導和嘉賓座位安排及姓名桌面卡安排。

4、時間控制,主機要注意良好的時間控制,使時間控制節點不要遠遠超過原來計劃的時間。

5、會務院的工作安排,年會的具體工作細分為相關負責人,確定各項工作的負責人。例如現場照明及音響調試、舞臺及場所布置、物品購買及運輸、酒店、膳食一般的事前預訂等,如果中間出現什么問題,要及時解決。

6、嚴禁喝酒鬧事。如果發生,公司將追究事故責任人。

10、費用預算

? 游戲方案 ?

游戲名稱:

大挑戰

適宜年齡:

3—4歲

游戲目標:

1.發展幼兒動作的協調性與靈活性。

2.鍛煉幼兒跳、鉆爬與投擲技能。

3.喜歡集體游戲,并能遵守游戲規則。

游戲準備:

呼啦圈12個、沙包若干、墊子若干、自制油桶跨欄8組、筐子2個

游戲方法:

將幼兒分為兩組,首先,雙腳跳進一個呼啦圈中,再同時分開雙腳跳進兩個呼啦圈中,(重復一次),然后爬過自制油桶跨欄,起身后再拿起沙包向筐子投去,最后從側面返回拍下一個幼兒手,下一個幼兒再出發,兩組比賽,哪組投擲沙包數量多為勝利!

游戲規則:

1.首先必須是雙腳跳進呼啦圈,不管是一個呼啦圈還是平行的兩個,都必須是雙腳跳進。

2.爬行油桶跨欄時必須手、膝著地趴在地上爬過,用手來輔助身體向前行。

3.然后再起身拿沙包向筐子投擲,投擲沙包時不能越過距離線,每位幼兒只有兩次機會。

4.最后前面的人回去后必須和下一個拍手,不拍手則按犯規計算,則后面評比時會適當的減去沙包的數量

? 游戲方案 ?

主 題:促穩定團結,送快樂幸福,建和-諧校園 時 間:xx 年 4 月中旬 地 點:操場 參加對象:五大組織與各組織團隊 主辦單位: 主辦單位:學生會 承辦單位:文體部 協辦單位: 協辦單位 校學生會其它各部門 活動負責人: 活動負責人 學生會文體部各干事 活動意義: 活動意義 以豐富校園生活為初衷,促進我校同

學之間的情感交流及提高團隊相互之間的合作精神。 進一步展現我院大學生的活動能力,并不斷加強南信 院五大組織的交流與溝通,以促進學院學生工作更有 效更成功的進行。 以游戲競賽的方式來傳承南信精神, 發揚南信風貌。

活動介紹: 活動介紹:

1、活動形式: 活動形式:

校園趣味游戲活動分為競賽環節和娛樂環節,兩個 環節都進行體育關、智力關、趣味關游戲。

2、活動方式 活動方式

(1)競賽環節(14:3015:30)

五大組織每組織精選后派一組代表參賽,其它組 合自愿組隊參加,取第一個報名的參賽隊在競賽環節 中比賽(每只參賽隊為 4 人,男、女各 2 名) 只參 ,6 賽隊抽簽, 2 只參賽隊同時進行闖三關游戲。 (2)娛樂環節(15:5018:00) 由同學自由組隊,老師也可參加(每只參賽隊 4 人,至少有 1 名女隊員) ,參加游戲闖三關游戲。

3、活動流程

(1)比賽器材的借取與場地布置。 (2)賽組參賽選手在引導下于侯場區準備, 6 組進行 對 編號并選出小組內一人留下電話號碼,并備注于得分 統計表該組編號的上端,以便于最終的獲獎通知。 (3)引導干事對比賽規則進行講解。 (4)選手入場開始依次進行體育關, 智力關, 趣味關的 闖關。 (5)比賽結束后, 將統計表送至獎品臺, 由秘書部做最 終統計。 (6)干事進行娛樂組活動場地布置。 (7)娛樂組選手在引導下于后場區準備, 同上進行編號 但以 4 組為一次編號。 (8)選手入場依次進行闖關, 取每小組的第一名進行智 力終極 PK。

(9)賽結束后, 統計表送至獎品臺, 由秘書部做最終統 計。評出優勝。 (10)通知獲獎隊伍,與獎品臺領獎。 (11)干事收拾場地,整理物品。

備注: 備注: 每個參賽隊伍將有一名干事于整個賽事中進

行全程跟進,進行一對一計分, 行全程跟進,進行一對一計分,以避免總裁判由于各 種原因的計分錯誤, 種原因的計分錯誤,并于全程隨時解答選手關于活動 計分錯誤 的任何疑問。 的任何疑問。

4、獎項設置與經費統計 獎項設置與經費統計

(1)競賽環節 6 只參賽隊根據游戲闖三關成績排名,取前 三名。 一等獎:1 個,電話卡 二等獎:2 個,電話卡 50 元24 50 元8 400 元 400 元 144 元

三等獎:3 個,筆記本,筆 12 元12 合計 :400+400+144=944 元 (2)娛樂環節 每只參賽隊都有參與獎,最終進行統計。

? 游戲方案 ?

二0二一年秋季小三班親子游戲活動方案

一、設計意圖

為了讓新生幼兒及家長了解幼兒園,能更快適應幼兒園的生活,根據小班幼兒的年齡特點,營造班級溫馨,快樂的集體氛圍,促進家園自然過渡,幫助幼兒消除對老師的陌生,緩解入園心理焦慮,我班特制定此方案,具體活動如下:

二、活動形式:分組

第一組:8:30—10:00

第二組:10:30—12:00

二、活動時間:8月27日(上午8:30—12:00)

三、參加對象:小三班幼兒及家長。

四、活動準備

布置溫馨的環境、游戲道具、區域擺放、音樂、簽到臺、幻燈片

五、活動目標

1.通過活動,幫助幼兒熟悉幼兒園及班級環境,喜歡上幼兒園;

2.消除對老師的陌生,增進幼兒與教師間的感情;

3.讓家長有效了解幼兒在園生活的環節,增進家園間的聯系。

六、活動過程

一、開場 游戲律動《小白小白上樓梯》

二、點名

親愛的家長和寶貝們,很高興我們今天相聚在一起。我是陽陽老師,這位是華華老師,這是云云老師。請寶貝們現在坐在椅子上,我們進行點名啦!老師點到哪位寶貝的名字,請回答到。點名的時候讓我們一起來聽聽,誰回答的聲音最好聽!

活動(一)

活動名稱:音樂律動《問好歌》

活動目標:

1.通過活動,初步了解班級同學的名字;

2.在活動中,大家互動起來,出現名字的幼兒和家長站起來跟大家問好;

3.體驗與同伴一起游戲的快樂。

活動準備:音樂、音響、教師熟悉律動,制作名字幻燈片

活動過程:

1.組織家長和幼兒圍半圓坐,2.第一遍音樂,出示班級老師名字做示范

3.繼續播放音樂,家長與自己家孩子一起。出現誰的名字唱出孩子的名字。

音樂循環播放,中間穿插小動物的照片。

6.小結

音樂律動《問好歌》,爸爸媽媽和寶貝們都很棒呀!這個過程中我們都結識了新朋友,為你們點贊!!

活動(二)

活動名稱:親子游戲《數鴨子》

活動目標:

1.主動參與活動,感受音樂快與慢的樂趣。

2.體驗親子合作游戲的快樂。

活動準備:數鴨子歌曲,三種音樂速度 正常,快3倍,快6倍

親子音樂游戲(數鴨子)游戲規則:聽到兒歌中“鴨”字,馬上蹲下,如果沒有及時蹲下就用呼啦圈套還在站的的家長或孩子,還可以請家長參與,歌曲倍速播放,可增加難度。體現了親子互動性和反應能力。

結束律動《A ram ram ram》

總結:

親愛的家長、寶貝們,很高興和你們一起游戲。剛剛家長和寶貝的表現都非常棒,能積極的參與活動、大膽的表現自己。老師相信寶貝們每天都能像今天一樣勇敢,期待開學后我們一起生活、玩耍。寶貝們再見,家長們再見。

? 游戲方案 ?

游戲教學是大學教育的教學方式之一,但主要應用于相對基礎的課程,如外語和體育,其他課程應用較少。營銷類課程的內在屬性使得游戲教學在此領域會有廣泛的應用,本文主要將圍繞營銷專業課程的游戲教學問題展開分析。

目前,游戲并沒有統一的定義。赫伊津哈認為:“游戲是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標,并伴以緊張、愉悅的感覺和有利于平常生活的意識”。本文將游戲界定為自愿參加的并自愿遵守相應規則的特定的非功利性活動。

教學活動有廣義和狹義之分,廣義的教學指的是人類社會中一切經驗的傳授和獲得的活動,不拘泥于特定的形式。狹義的教學,指的是在學校教育中,由教師教、學生學的統一活動,具有目的性、組織性和計劃性。本文涉及的教學活動是狹義的教學活動。綜合游戲和教學活動的內涵,本文認為游戲教學是指靈活的應用游戲,以實現教學目標的特定的活動。

做游戲不僅是兒童的重要活動,也是成年人生活中的一部分,如體育競賽、外出旅游和網絡游戲。游戲可以使人們充分的放松,所以非常普及。教育界針對這種現狀,將游戲和教學相結合,使游戲教學有了新的發展。1976年,日本的索尼公司首先創造了管理游戲,從此以后游戲教學與經營管理類課程的聯系逐漸緊密,管理游戲已成為MBA教學的重要方法之一。從開始,我國高校的管理游戲教學開始逐漸普及,取得了不錯的成績,但對營銷專業的游戲教學并沒有針對性的研究。

市場營銷學科具有交叉學科的性質,既是一門社會科學,又應用了自然科學的相關理論。市場營銷學科也是科學性和藝術性的統一,一方面必須遵循通用的營銷理論,另一方面又要求學生能夠將相關的理論與具體的環境結合,擁有分析問題和解決問題的能力。營銷專業課程教學的特點使游戲教學在教學中有著廣泛的應用。

(一)游戲教學可以實現情境模擬,提高學生解決實際問題的能力。營銷專業主要是為企業培養具有營銷專業技能的人才。學生將來面臨的工作環境是復雜的,會遇到大量的突發性的、非程序化的問題。要想解決這些問題,必須具有較強的判斷力和行動力。而游戲教學可以通過設立挑戰性的目標,最大限度的模擬真實的工作情境,將實際問題的復雜化、多樣化,不確定性展現給學生,讓學生運用相關的分析工具來解決這些問題,從而提高學生解決問題的能力。

(二)可以提高學生的溝通能力和團隊意識。市場營銷最基本的任務就是幫助企業滿足消費者的需求,實現企業的目標。為了完成這個任務,營銷人員必須具有很強的溝通能力,能夠與企業的利益相關者進行有效的溝通。為了實現這個目標,營銷人員還必須具有很強的團隊合作能力,在社會化大分工的背景下,單一的個體很難具備所有的技能,比如客戶經理擅長與客戶打交道,品牌經理精于品牌的策劃和管理。所以,要完成一個特定的任務,往往依賴員工的團隊合作能力來實現1+1>2的目標。游戲教學可以通過相應的游戲的設計,使學生以團隊和角色扮演的形式來完成某項任務。從而通過團隊成員之間的溝通交流,甚至是碰撞和沖突,可以提高學生的溝通能力和團隊合作能力。

(三)可以提高學生的營銷創新能力。目前,企業面臨著復雜的外部環境,只有擁有強大創新能力的企業才能基業長青、在市場競爭中取勝,如蘋果、雅虎。在21世紀,企業最渴求的是具有創新能力的人才。為了適應時代的要求,滿足企業的需要,營銷專業必須著重培養學生的營銷創新能力。但我國的教育體制是以應試教育為主,學生具有很強的考試能力,卻缺乏創新能力。在游戲教學中,學生處于主導地位,教師是促進學生獨立思考的催化劑;整個教學過程富有趣味性、挑戰性和開發性,鼓勵學生突破傳統的束縛、發揮想象力;游戲教學不存在一成不變的結果,有利于學生激發創造力,拓展思維。

(一)擬定教學目標。游戲教學的目標,就是通過游戲教學,學生可以掌握哪些技能和知識。只有界定了明確的目標,才能圍繞著這個目標選擇合適的游戲,確定游戲的規則,并對教學效果進行評價和改進。目標的設定應符合教學大綱的要求,與市場營銷專業的人才培養目標一致,與既定的教學內容形成有機整體。

1、角色扮演游戲。角色扮演法不需要復雜的設備和安排,在簡單的場地里就可以進行,但卻能夠模擬任何的情境。可采用有組織的角色扮演、自發的角色扮演和單組角色扮演等多種形式。

2、借鑒企業營銷技能的培訓游戲。企業營銷技能的培訓游戲已成為企業培訓的重要方式。我國企業營銷技能的培訓游戲種類繁多,是高校營銷專業教學的重要資料庫。學??梢愿鶕约旱臈l件和教學目標,采用恰當的培訓游戲,比如訓練學生溝通能力的拼圖游戲。

3、借助相關教育培訓軟件。教育培訓軟件是以計算機、網絡為媒介的軟件。游戲中計算機常常扮演競爭對手或是裁判員的角色,并設立虛擬的情境,強制游戲參與者遵守游戲規則。開展營銷游戲教學有多種教學軟件可供選擇,比如網絡營銷模擬教學軟件、市場營銷模擬教學軟件和市場營銷決策系統軟件等。如仿真課程軟件Maristart,可以模擬商戰的實際過程,使學生在對現實有著極大擬合度的虛擬環境里,做出相應的營銷決策。

(三)準備游戲道具,布置游戲場地。有些游戲的道具和場地非常簡單,只要幾張紙,或是一條繩子在教室中或運動場就可開展,有的游戲甚至不需要任何道具即可進行,如角色扮演游戲。但有的游戲卻比較復雜,對場地和道具有著嚴格的要求。比如網絡教學游戲,只有配備了相應的教學游戲軟件和特定的實驗室里才可以進行。

(四)講解游戲規則,引導游戲順利進行。游戲教學給學生提供了廣闊的空間,但不意味著游戲教學的進行沒有任何的規則,恰恰相反,規則是保證游戲順利進行的重要條件。游戲規則是為了實現游戲教學的目標,界定每個游戲參與的權利和責任、游戲的整體流程和游戲的主要內容,以及對每個游戲參與者的獎懲措施。規則要簡單、公平、全面,并準確的傳達給學生。在游戲教學中,教師要引導學生參與游戲,不要對游戲“撒手不管”,使教學偏離正確的方向,變成純粹的只為玩樂的游戲。

(五)分享游戲體會。游戲教學還要重視分享游戲的體會。很多游戲教學不可能保證每個學生都參與到游戲過程中,很多學生會以觀察者的身份來參與游戲,因此讓游戲的參與者和非參與者共同的分享游戲的心得就很重要。參與游戲的學生可以談談在游戲中成功或失敗的經驗,沒有參與游戲的學生也可以從第三方的視角來闡明自己的觀點。教師也可以從理論的高度總結游戲的結果,讓學生對課程的內容有更深入的認識。

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生命在于運動!在這快樂的日子里,我們幼兒園小朋友迎來了第一次親子運動會。而今天最為 值得高興的是,我們幼兒園請來了這么一群大朋友。小朋友,你們說是誰呀?(對了,他們就是我們最親最愛的爸爸媽媽。)那讓我們以最熱烈的掌聲歡迎爸爸媽媽 們的到來!為了開展這次活動,我們的老師犧牲了許多休息的時間,帶領小朋友們努力練習各項運動技能。而我們的小朋友們,也不怕苦,不怕累,放棄了許多好玩 的機會,堅持訓練。經過一段時間的訓練,咱們的小朋友們變得更強,更自信了。在比賽的開始,先讓我們一起來為自己加加油吧!(鼓氣勢:嘿嘿嘿,我最棒!) 看來小朋友們對這次比賽非常有信心,讓我們賽出友誼,賽出精神。下面請奉園長致詞.

游戲玩法:一家三口為一組。聽到口令,按孩子--媽媽―爸爸的順序開始比賽,先跑到終點者為勝。

游戲玩法:幼兒端好化裝品站在起跑線上,聽到口令后開始跑,跑到對面家長面前,開始化裝,,最后戴上帽子,眼鏡,立即和家長一起跑回起跑線處,先到者為勝

游戲玩法:大人手握繩子,孩子站在紙板上,孩子向前跳起的同時,大人拉紙板向前走,孩子再落到紙板上,這樣孩子不停地跳起落下,大人不停地向前拉紙板,先到終點的為勝利者。

幼兒的腳踩在家長的腳上,用繩子捆好,站在起跑線上,聽到口令,家長和孩子一起跑,繞過小椅子,接著往回跑,誰先跑到終點誰就是勝利者。

游戲玩法:全體幼兒站內圈,家長們站外圈,相互對應揪尾巴,先揪下尾巴的為勝

在歡樂的氛圍中,我們的'活動也該結束了。通過這次親子運動會,我們的感觸一定都很深。小朋友們展示了個人的魅力,小朋友們和爸爸媽媽展示了良好的積極合作精 神。我想說“小朋友真棒!大朋友更棒!”其實比賽的結果并不重要,重要的是今天大家都很快樂,最后祝小朋友們健康成長,祝我們的家長朋友們家庭幸福、永遠快樂!

? 游戲方案 ?

主題:你畫我猜考量默契趣味游戲

一、目的

為豐富我系同學的課余生活,策劃組織這個游戲項目,營造充滿活力和健康向上的校園氣氛,增進部員和同學之間的團結和友誼?!赌惝嬑也隆芳婢邐蕵沸院鸵嬷切裕Y合了當下網絡流行的游戲方式,以小團隊為單位進行不同形式的畫猜輪次,簡單易懂,在比賽中享受快樂。

二、組織

1)總負責:

2)策劃:

3)安排:

4)地點:

5)時間:

6)參加人員:

三、內容

1、前期準備:

1)5月2日開會安排工作:由蘇琳,沈世玄安排工作,具體說明內容主題,并且以個人的方式通知到班級。

2)5月3日將印發的宣傳材料分派給各個班級負責人。

3)5月4日宣傳部板報出版。

4)5月15日之前完畢。

2、比賽過程:

主要面向電氣信息系廣大學生。

以班級為團體,每個團體三個人。電氣系個班,賽前抽簽分組,分為abcd組,每組兩個班。

比賽進程:

小組賽:abcd四個組,每個小組通過第一環節{右手畫}決出前四強。

四強再分為兩組,每組以第二環節{左手畫}決出前兩強。

最后兩強第三環節{計算機畫圖軟件}決出最后冠軍。

四、注意事項

本次比賽,以友誼第一為基本,各裁判員要做到公正公平,具體安排如下:

1)生活部后勤組負責比賽現場的秩序。

2)所有人員要對自己的行為負責,出現違反比賽規則的同學可終止其參賽。

3)關于本次的未盡事宜,生活部干事將另行通知。

五、后續工作

1)宣傳組負責撰寫此次宣傳稿件。

2)部員可以就此次,提出意見及建議。

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