高級三維特效師工作計劃|高級三維特效師工作計劃(匯總20篇)
發表時間:2022-05-16高級三維特效師工作計劃(匯總20篇)。
★ 高級三維特效師工作計劃
(摘要:當代市場營銷出現了許多新情況,新情況產生新思想。在過去,市場經營者往往是通過能夠為顧客提供質優的產品以及其他一些特色的功能利益而獲得成功的。而如今,僅僅這些是遠遠不夠的,原因是這種功能利益非常容易被效仿。因此,當今的市場營銷人員急需尋求新的途徑,使自己的產品與服務與眾不同。麥肯錫咨詢公司的專家們分析并指出:功能利益,流程利定以及關系利差是當代市場營銷的三大訣竅。要取得成功,就必須遵循這三條規則。)
要解決市場營銷問題的答案在于要強調流程利益(這種利益使得買賣雙方的交易更加簡單、快捷、省錢更令人愉快)以及關系利益(對那些愿意透露自身情況、顯示他們購買行為的顧客給予他們回報)換言之,創建成功營銷戰略的基礎已經從一維變成了三維。
麥肯錫專家在四個行業中展開了市場營銷的課題研究,它們分別為汽車工業,化妝品,信用卡以及長途電信服務。研究表明:跟只注重功能利益相比,當今的消費者對這兩種新型利益給予同等的,甚至更多的重視。這意味著,如果你的公司不能滿足這三種利益的要求,那么將面臨著同行們的沖擊。
我們的調查研究同時還表明,根據這三種不同的利益取向來劃分顧客類型,可以建立一個更多元化,更直觀的消費者偏好取向分布圖。在我們所調查的四個行業當中,主要消費者群的容量和特性均有著很大的區別。只有在汽車行業,才能找到真正意義上的“都需要”的消費者群,這或許反應了這么一個事實:汽車工業是一種高價值的買賣。要不然,在其他的許多行業,不同的顧客群體對這三種利益有著不同的取向組合,我們認為,這是一種各行業普遍存在的市場模式。
替損:“過程利益”→“流程利益”。很顯然,流程利益以及關系利益對顧客轉變購買經驗的影響越來越明顯。在流程利益方面,讓我們看看STREAMLINE,一家家庭食品遞送服務公司,至今,他們的業務已經從發源地波士頓擴展到了華盛頓。該公司的業務代表挨家挨戶到客戶家中查看食品室里的產品情況,制定購物清單,主要包括每星期需要自動補充的食品。其他的食品顧客可以通過電話,傳真或者INTERNET訂購,這些產品將通常送達由STREAMLINE公司提供并安裝在消費者車庫內的冰箱里,這樣顧客就木必候在家里等待了。STREAMllNE同時還提供工作用餐、音像制品的投遞、干洗以及膠卷沖印等業務。STREAM-LINE公司為價值定位是:“生活變得如此簡單!”。
在利用STREAMLINE快遞服務的同時,消費者也可以享受到AMERICANEXPRESS(信用卡公司)提供的關系利益。本著“會員優惠”的宗旨,該公司率先推出即時更換遺失或被竊信用卡以及取消預設的消費額度等這些利益服務,于是,與那些只提供功能利益的VISA公司及其他同行展開了抗衡。當其他同行紛紛開始效仿推出這種利益的時候,AMERICAN EXPRESS又推出了一個“會員積分”的計劃,對那些忠誠的顧客給予購買積分的獎勵,顧客可以在許多航空公司使用這些購買積分。這個計劃后來一直擴展到一系列的關系利益,包括特別的服務、專項活動以及項目。例如,高消費的顧客可以坐在AMERICAN EXPRESS提供的特邀住賓區欣賞重要的高爾夫以及網球重要比賽。
SATURN,通用汽車集團屬下的一家汽車公司,因同時提供流程利益和關系利益而著稱。他們通過減輕在展車室里的購買壓力以及采用固定的產品定價,使得顧客在購買過程獲得了更大的自由度。他們邀請顧客加人“SATURN家庭”,顧客便能成為用戶會員,享用在線的信息,通過這種做法,公司與個人之間便建立了關系。YANgyLVOCH PARTNERS公司的民意測驗表明,SATURN汽車的顧客感覺到他們屬于一個特殊的團體,而更加信任經銷商。在美國,汽車行業的經紀人是最不受人信任的,SATURN所取得的真可算得上是罕見的勝利。我們的調查研究發現,SATURN公司的顧客屬于流程利益和關系利益取向高于功能利益的消費者類型。與通用汽車同類產品的其他部門相比較,這一新舉措使得SATURN公司的銷售總量大約是其他公司的兩倍。
其他公司是否也應該在現存的服務基礎上開始增加流程利益和關系利益?答案是肯定的,但必須盈利。有遠見的市場營銷者已經推出了數以百種計功能利益,過程利益和關系利益之間的組合,識別一系列性質不同的顧客群體,選取自己能夠吸引的部分。例如,我們的調查表明,僅僅美國的信用卡市場,顧客類型就由十年前的3-5種增至到如今的100多種。錯誤了解顧客利益組合取向,或不能夠利用這些信息來剔除多余部分的市場營銷者,將被那些一開始就定位在極其細分的顧客群體的市場營銷者擊敗。
三維市場營銷要打破平均化的客戶關系。市場營銷專家之所以能夠獲得更多的機會,是因為其他許多公司仍舊企圖通過整齊劃一的功能服務來服務于所有類型的顧客,他們忽略了每一種類型顧客的重要利益,為某種利益向所有的顧客收取昂貴的費用,其實只有其中一小部分顧客需要這種利益。如果采用三維而不是一維的途徑,能更有效地細分顧客群體,向不同類型的顧客提供不同的有吸引力的三維服務,那么以上的問題就可以避免了。
美國航空公司(AA)的經驗表明,這種途徑確實有效可行。在流程利益方面,走在前沿的要數美航的母公司AMR,他們通過TRAVELOCgy網站來吸引顧客,游客們可以在網站上很便捷的找到旅行路線、時間,然后自動查找各家航空公司(不僅僅是AA)的機票情況以及票價。AA的網站在時間上自動地調整對用戶的回應,于是公司的重點更多地放在了客戶喜歡的航線上面。不同類型的顧客――高層管理人員、休假游客、尋求廉價商品的消費者、希望削減差旅費或需為雇員提供出差補助,在這里均能得到適合的服務。你花費越多,服務就越個人化。
關系利益方面做得最好的則是AA公司率先推出的常飛顧客的計劃,AAD-VANTAGE,不僅僅獎勵積分,顧客可以利用這些積分獲得免費的旅行和艙位升級,這個計劃同時還給予顧客租車優惠,提供積分制的合作品牌的信用卡,幫助制定旅行計劃以及其他有利于增強顧客與公司關系的服務內容。優先的顧客可以獲得特別為他們指定的呼叫服務,在機場的加快服務,甚至在旅行期間獲得巧克力餅干等。通過不同渠道對不同類型的顧客提供五種以上的AADAVNTGE服務,AA保留了有利的價值取向,剔除了不利的部分。盡管其他航空公司也推出了他們各自的常客的項目,AA不斷地在進行革新,繼續走在同行的前列。就這樣,在過去的八年時間里,公司贏得顧客的信任,他們獲得了比他們的主要競爭對手,如聯合航空公司和DELTA航空公司,更高更穩定的營運利潤,股東們因此也獲得了更多的回報。
★ 高級三維特效師工作計劃
近些年動畫產業的飛速發展帶動了國內動畫設計專業的興起,很多學生對于動畫設計專業的就業前景卻并不了解。目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鐘,不足實際播出量28萬分鐘的1/10,且大量依賴進口。意味著將有一個250億美元的市場空間,有數據顯示,目前我國游戲動畫人才不到3萬人,市場缺口達60萬人;影視動畫人才只有7000至10000人,而全國需求多達15萬人。動畫人才的極度匱乏,已成為制約我國動漫產業發展的瓶頸。做為一個動畫專業的畢業生,將來的第一志愿肯定是動畫公司,因為動畫公司是現在最難進的地方也是最卻人才的地方。
動畫公司在中國現在還是很落后,所以在人才的錄用方面是很嚴格的。游戲公司也是一個很好的動畫工作環境,現在中國的動畫公司開始發展,大部分的公司人手都不夠,需要大量的動畫人才來補充,這個行業收入比較高。所以吸引很多的畢業生。建筑行業是動畫學生進入最多的領域,因為這個行業對動畫的專業要求不是很高。而收入卻是相當客觀的。所以有很多動畫專業的學生進軍這個行業。動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。
中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最后按要求為模型賦上特定的材質,并打上燈光。
當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫設計專業培養思想品德良好,具有健康的、積極的、開放的、包容的審美觀;具有扎實的美術創作的基本功和藝術設計的持續學習能力;有一定的計算機技術基礎;熟練掌握常用電腦設計軟件;勝任藝術設計相關崗位工作;具有較強的交流能力、社會適應能力、創新能力、實踐能力的涉外型、復合型、應用型人才。三維動畫設計專業培養掌握三維動畫制作的技術,同期獲得一到兩個國內外三維動畫職業技術(動畫師)資格證書,具備承擔參與國內外三維動畫制作定單的工作能力,具有創新思維、應用動畫專業英語交流能力的高級技術應用性專門人才。
★ 高級三維特效師工作計劃
3D動畫專業好不好就業?目前三維動畫在我國處于初級發展階段,但發展速度不容小視,動畫產業的市場正在不斷擴大,3D動畫設計制作已經成為了我國重點文化產業,但隨之而來的人才需求量也在不斷的擴大,人才的缺乏已經成為了制約動漫動畫產業發展瓶頸,但從另一個角度看,三維動畫制作專業就業是完全沒問題的。
一般來說,動畫專業就業前景是比較廣闊的,動畫專業的學生將來畢業后,可以從事的行業很多。同時還要看你的發展方向現在動畫涉及的領域很多,有建筑、設計、服裝、舞臺美術、動畫公司、游戲、電影、電視、廣告制作、影視包裝等,下面挑幾個說一下。
游戲設計:主要客戶有EA、Epic、SEGA等,大量應用于游戲的場景、角色建模和游戲動漫制作。其他的不用多說,大名鼎鼎的《古墓麗影》系列就是3D動漫軟件max的杰作。
建筑動畫:北京申奧宣傳片等,繪制建筑效果圖和室內裝修是3ds max系列產品最早的應用之一。3ds max直接渲染輸出的效果就能夠達到實際應用水平,更由于動畫技術和后期處理技術的提高,這方面最新的應用是制作大型社區的電視動畫廣告。
室內設計:參加完例如沙發模型、客廳模型、餐廳模型、臥室模型,室內設計效果圖模型等等。
影視動畫:現在隨著HD(高清晰度電視)的興起,3D毫不猶豫的進入這一領域,而Discreet公司顯然有更高的追求,制作電影級的'動畫一直是奮斗目標?,F在,好萊塢大片中常常需要3D技術參與制作。
隨著國內外3D技術的發展,3D絕對是一個值得去拼搏的一個行業,想在3D浪潮中脫穎而出,就得拼命地去學習各種知識,多去實踐來獲取經驗,那么未來的市場就是馳騁的草原 ,3D技術在這個世界發展迅猛,還要不斷的交流學習先進的技術來不斷的充實自己。才能實現自己心中的理想。
★ 高級三維特效師工作計劃
在過去的幾個月里,我有幸參與了一家知名三維設計公司的實習項目,這是一個極具挑戰性和有意義的經歷。通過這次實習,我深入了解了三維模型的制作過程,并在實踐中不斷提升自己的技能和知識。在此總結中,我將詳細介紹我的實習經歷以及我所學到的東西。
我要感謝公司提供給我這個難得的實習機會。剛開始的時候,我對于三維模型的制作實際上知之甚少。通過和公司的一些經驗豐富的三維設計師合作,我學到了很多實用的技巧和知識。他們不僅在技術上幫助了我,還給了我很多寶貴的建議和指導。
在實習的第一周,我開始學習三維建模軟件的基本操作,包括如何使用各種工具和面板以及如何創建基本的幾何體。雖然起初這些操作對我來說有些困難,但經過練習和實踐,我漸漸掌握了技巧。在接下來的幾周里,我逐漸學習了如何添加材質和紋理,以及如何創建更復雜的三維模型。我還學習了細節雕刻和多邊形優化等高級技術,以提高模型的質量和效果。
除了學習軟件的基本操作外,我還參與了一些真實項目的實踐。有時,我需要根據客戶的要求制作定制的三維模型,例如建筑物、家具和機械零件等。這要求我準確地理解客戶的需求,并根據要求進行模型的設計和制作。這給我提供了鍛煉和提升自己技能的機會,同時也增加了我的責任感和專業素養。
在這個過程中,我還學到了團隊合作的重要性。在公司里,我經常需要和其他設計師一起合作完成項目。我們需要共同討論和解決問題,并協同努力以完成高質量的三維模型。通過和其他人的合作,我不僅學到了更多的技術知識,也提高了自己的溝通和協作能力。
除了技術和團隊合作方面的收獲,我還注意到了一些關于職業發展的啟示。通過這次實習,我更加明確了自己對三維設計行業的熱愛和興趣。我發現自己對于每個項目的設計和制作都充滿了激情,并享受每一個挑戰。這讓我更加堅定了自己在這個領域追求進一步發展的決心,并計劃在畢業后繼續深造相關的專業知識。
小編認為,這次三維模型實習為我提供了一個寶貴的學習和成長的機會。通過學習基本操作和高級技巧,參與真實項目的實踐,以及與其他設計師的合作,我不僅掌握了更多的技術知識,還提高了自己的職業素養和人際交往能力。這次實習讓我更加明確了自己的職業方向,并為我未來的職業發展開辟了更廣闊的道路。我將繼續努力學習和提升自己,在三維設計行業取得更大的成就。
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三維年度工作總結
時光荏苒,轉眼間,又一年的工作結束了。在這一年的時間里,我們翻過了無數的工作日歷,處理了無盡的任務,經歷了許許多多的困難和挑戰。經過我們全體員工的努力,公司的業績得到了穩步增長,各項工作也取得了不俗的成績。在這中間,我們不斷做出創新和改進,不斷學習和進步,為公司的進一步發展奠定了堅實的基礎。
一、工作目標的實現
始終堅持目標導向,是我們工作的首要原則。在過去的一年中,我們立足于公司的戰略規劃,認真執行了各項工作任務,穩步推進各項目標。在銷售方面,我們增加了新的市場渠道,積極參加了國內外的展覽會和商業活動,拓展了海內外市場,產品銷售額同比增長了20%左右;在技術方面,我們加強了與國內外大型企業和科研機構的合作,不斷推進技術創新和新產品的研發,在產品質量和技術創新方面均有所提高。
二、管理模式的改進
“管理是第一生產力”,良好的管理模式是企業健康發展的重要保障。在過去的一年中,我們結合實際情況,調整了管理方式,探索了符合公司特點的可持續性管理模式。我們加強了內部管理,強化組織與流程體系,推行精益生產和全過程質量管理,優化了管理效率和質量效應。 在人力資源管理方面,我們注重員工文化建設和人才隊伍培養,大力發揚企業文化,培養各級管理人才,加強員工職業發展規劃和激勵機制,這樣才能不斷吸引、挖掘和保持優秀人才。
三、團隊協作的加強
“一個人的力量是有限的,團隊的力量是無限的。”過去的一年中,我們深刻領悟到了這一點,并通過多種途徑加強了團隊協作。我們加強了內部溝通與協作,推行部門間協同工作機制,實現了信息共享和資源整合,激發了團隊創業精神和團結協作意識。 此外,我們還積極參加各類行業活動和社會公益活動,提高了公司形象和員工的綜合素質。團隊的凝聚力明顯增強。
四、品牌形象的提升
品牌形象構建是企業發展的重要合力。過去的一年中,我們注重提升品牌形象,加大了宣傳推廣力度,不斷加強品牌營銷收入。我們使用了各種有效的網絡營銷、主流媒體、海外展覽等方式,提高了品牌知名度和美譽度,進一步增強了市場競爭力。
綜上所述,每個人的付出都是我們公司的輝煌冠軍獎杯,感謝大家的努力和支持,公司在未來將會更加完美和輝煌!
★ 高級三維特效師工作計劃
為使學生學好代數、幾何的基礎知識,具備當代社會中每一位公民適應日常生活、參加社會生產和進一步學習所必需的基本技能,進一步培養學生運算能力、發展思維能力和空間觀念,使學生能夠運用所學知識解決實際問題,逐步形成數學創新意識,特制定本學科教學計劃。
本學期數學教材內容包括:第一章《生活中的軸對稱》、第二章《勾股定理》、第三章《實數》,第四章《概率的初步認識》,第五章《平面直角坐標系》,第六章《一次函數》, 第七章《二元一次方程組》。
第一章《生活中的軸對稱》的主要內容是研究軸對稱圖形的性質及其應用。其重點是軸對稱圖形的性質。
第二章《勾股定理》的主要內容是:勾股定理的探索和應用。其中勾股定理的應用是本章教學的重點。
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★ 高級三維特效師工作計劃
“我是藍綠”投稿了8篇CAD教程第11章-立體三維造型三維坐標系,以下是小編幫大家整理后的CAD教程第11章-立體三維造型三維坐標系,歡迎大家收藏分享。
篇1:CAD教程第11章-立體三維造型三維坐標系<\/h2>
三維圖形在 AutoCAD 中是非常重要的一種功能,在機械制圖中經常會用到三維圖形,三維圖形給人以強烈的真實感,尤其是在進行渲染之后,這種感覺就跟照片差不多了.在產品宣傳、廣告片制作、科研和教學工作中有著不可替代的作用,本章我們主要來學習是三堆實體的創建,同時也將學習有關三維的其他知識,如三維坐標、三維圖形的顯示等功能,希望在本章的基礎上,讀者能夠自如地創建三維實體,并能夠使用三堆顯示的工具,從各個角度來現察圖形.
AutoCAD 提供了兩個坐標系:一個是被稱為世界坐標系 的固定坐標系和—個是被稱為用戶坐標系 的可移動坐標系。 UCS 對于輸入坐標、定義圖形平面和設置視圖非常有用。改變 UCS 并不改變視點。只改變坐標系的方向和傾斜度。
創建三維對象時,可以重定位 UCS 來簡化工作。例如,如果創建了三維長方體,則可以通過編輯時將 UCS 與要編輯的每一條邊對齊來輕松地編輯六條邊中的每一條邊。
通過選擇原點位置和 XY平面的方向以及 z 軸,可以重定位 UCS 。可以在三維空間的任意位置定位和定向 UCS ,在任何時候都只有一個 UCS 為當前 UCS ,所有坐標輸入和坐標顯示都是相對于當前 UCS 。如果顯示多個視口,這些視口將共享當前的 UCS 。
應用右手定則判斷三維坐標軸的位置和方向。在三維坐標系中,如果已知 x 和 Y 軸的方向,可以使用右手定則確定 z 軸的正方向。將右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 軸的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 軸的正方向,中指所指示的方向即 z 軸的正方向
一、坐標系
1 .世界坐標系
世界坐標系 WCS ,又稱為通用坐標系,在未指定用戶坐標系 UCS 之前, AutoCAD 將世界坐標系設為缺省坐標系,世界坐標系是固定的,不能改變。
2 .用戶坐標系
用戶坐標系 UCS 為坐標輸入、操作平面和視窗提供一種可變的坐標。對象將繪制在當前的 UCS 的 x 、y平面上。
3 .坐標系的坐標軸方向
世界坐標系,用戶坐標系的坐標軸方向技右手法則定義:
右手法則:以相互垂直的右手的大拇指 ,食指(為 Y 軸正向)、中指 表示。
二、創建用戶坐標系
1 .功能
為在不同形體表面上作圖,必將坐標系設為當前作圖面的方向和位置。且能靈活調整,使三維繪圖簡化為二維平面繪圖。
2 .操作方法
調用
命令行; UCS
菜 單;工具→新建 UCS
( 3 )圖 標;在 UCS 工具欄中
啟用 UCS 命令后,提示:輸入選項 [ 新建 /移動 /正交 /上一個 /
恢復 /保存 /刪除 應用 / ? /世界 ] 〈世界〉:
3 、選項
新建:可用以下 7 種方法之一創建新 UCS 。
1) 原點:移動當前 UCS 的原點,保持其 X 、Y 、Z 軸方向不變,定義新坐標系。
2)Z 軸:指定 Z 軸正半軸定義新 UCS 。
3) 三點:指定新 UCS 原點及 X 軸、Y 軸的正方向,定義新 UCS 。
4) 對象:根據選定三維對象定義新的坐標系。
5) 面:將 UCS 與選定實體對象的面對正。
6) 視圖:以
三維圖形在 AutoCAD 中是非常重要的一種功能,在機械制圖中經常會用到三維圖形,三維圖形給人以強烈的真實感,尤其是在進行渲染之后,這種感覺就跟照片差不多了.在產品宣傳、廣告片制作、科研和教學工作中有著不可替代的作用。本章我們主要來學習是三堆實體的創建,同時也將學習有關三維的其他知識,如三維坐標、三維圖形的顯示等功能,希望在本章的基礎上,讀者能夠自如地創建三維實體,并能夠使用三堆顯示的工具,從各個角度來現察圖形.
AutoCAD 提供了兩個坐標系:一個是被稱為世界坐標系 的固定坐標系和—個是被稱為用戶坐標系 的可移動坐標系。 UCS 對于輸入坐標、定義圖形平面和設置視圖非常有用。改變 UCS 并不改變視點。只改變坐標系的方向和傾斜度。
創建三維對象時,可以重定位 UCS 來簡化工作。例如,如果創建了三維長方體,則可以通過編輯時將 UCS 與要編輯的每一條邊對齊來輕松地編輯六條邊中的每一條邊。
通過選擇原點位置和 XY平面的方向以及 z 軸,可以重定位 UCS ??梢栽谌S空間的任意位置定位和定向 UCS ,在任何時候都只有一個 UCS 為當前 UCS ,所有坐標輸入和坐標顯示都是相對于當前 UCS 。如果顯示多個視口,這些視口將共享當前的 UCS 。
應用右手定則判斷三維坐標軸的位置和方向。在三維坐標系中,如果已知 x 和 Y 軸的方向,可以使用右手定則確定 z 軸的正方向。將右手手背靠近屏幕放置,大拇指指向 x 軸的正方向,伸出食指和中指,食指指向 Y 軸的正方向,中指所指示的方向即 z 軸的正方向
一、坐標系
1 .世界坐標系
世界坐標系 WCS ,又稱為通用坐標系,在未指定用戶坐標系 UCS 之前, AutoCAD 將世界坐標系設為缺省坐標系,世界坐標系是固定的,不能改變。
2 .用戶坐標系
用戶坐標系 UCS 為坐標輸入、操作平面和視窗提供一種可變的坐標。對象將繪制在當前的 UCS 的 x 、y平面上。
3 .坐標系的坐標軸方向
世界坐標系,用戶坐標系的坐標軸方向技右手法則定義:
右手法則:以相互垂直的右手的大拇指 ,食指(為 Y 軸正向)、中指 表示。
二、創建用戶坐標系
1 .功能
為在不同形體表面上作圖,必將坐標系設為當前作圖面的方向和位置,
且能靈活調整,使三維繪圖簡化為二維平面繪圖。
2 .操作方法
調用
命令行; UCS
菜 單;工具→新建 UCS
( 3 )圖 標;在 UCS 工具欄中
啟用 UCS 命令后,提示:輸入選項 [ 新建 /移動 /正交 /上一個 /
恢復 /保存 /刪除 應用 / ? /世界 ] 〈世界〉:
3 、選項
新建:可用以下 7 種方法之一創建新 UCS 。
1) 原點:移動當前 UCS 的原點,保持其 X 、Y 、Z 軸方向不變,定義新坐標系。
2)Z 軸:指定 Z 軸正半軸定義新 UCS 。
3) 三點:指定新 UCS 原點及 X 軸、Y 軸的正方向,定義新 UCS 。
4) 對象:根據選定三維對象定義新的坐標系。
5) 面:將 UCS 與選定實體對象的面對正。
6) 視圖:以
垂直于視圖方向 的平面為 XY平面,建立新 UCS
7)X , Y , Z :繞指定軸旋轉當前 UCS ,建立新 UCS 。
移動:平移原點或修改當前 UCS 的Z軸深度,重新定義 UCS ,但保留其 XY平面的
原始位置不變。
正交:指定六個正交 UCS 中的一個。
上一個:恢復上一個 UCS 。
恢復:恢復已保存的 UCS ,使它成為當前 UCS 。
保存:把當前 UCS 按指定名稱保存。 。
刪除:從已保存的坐標系中刪除指定的 UCS 。
應用:將當前 UCS 應用到其它視口。
世界:將當前 UCS 設置為 WCS , WCS 是所有 UCS 的基礎,且不能被重新定義,
4 、舉例
( 1 )新建用戶坐標系
1) 新建一個 UCS :當前坐標系 WCS ,如圖 a 所示。
啟用 UCS 命令后,提示:輸人選項 新建 /移動 /正交 /上一個
恢復 /保存 /刪除 /應用 /?/世界 ] 世界,:→輸入: N (回車)→提示:指定新U CS 的原點或 [z 軸 /三點 /對象 /面 /視圖 /X/Y/Z
〈 o . o , o 〉:→輸入: 3 (回車)→提示:指定新原點 0 , 0 , 0 ,→指定一點 →提示:在正 X 軸范圍上指定點當前點坐標,:→指定一點 →提示:→指定一點 。
2) 保存 UCS ,并命名為 UCS1 :啟用 UCS 命令→提示:輔入選項 [ 新建 /移動 /正交 /上一個 /恢復 /保存 /刪除 /應用 /?/世界( W ) ]
世界,輸入: S /→提示:輸入當前保存的 UCS 的名稱:→輸入: UCSI (回車),如圖 b 所示
( 2 )旋轉用戶坐標系
啟用 UCS 命令 →提示:輸入選項 [ 新建 /移動 /正交
/上一個 /恢復 /保存 /刪除 /應用 / ? /世界 ] 世界:
→輸入: N (回車)→提示:指定新 UCS 的原點或 [Z 軸 /三點 /對象 /面 /視圖 / X / Y / Z] O . O , O :→輸入: Z (回車)/→提示:指定繞 Z 軸旋轉角度 90 :→(回車) ,如圖 c 所示。
( 3 ) . 移動用戶坐標系;
單擊圖標(在 UCS Ⅱ工具欄中)提示;指定新的 UCS 原點或 [Z 軸 ] 0,0,0→ 指定 B 點(此時, UCS 的原點從 A 點移動到 B 點)如圖所示
三維視點
??視點
是指用戶在三維空間中觀察三維圖形的位置,將觀察者置于一個位置上觀察圖形,就好像從空中的一個指定點向原點( 0 、0 、0 )方向觀察。三維視圖子菜單為我們觀察圖形提供了十個特殊視點。見下圖
二、消隱、著色、渲染;
1 、消隱 -為了提高觀察效果,增加立體感,常用消隱( HIDE )命令暫時隱藏位于實體背后的被遮擋的輪廓線
。
2 、著色- 生成明暗效果的三維圖形。即當前視圖中的三維模型的各個面被單一顏色填充成明暗相間的逼真圖像。
3 、渲染- 是使三維圖形能夠真實顯示的最高級形式,它可以得到近似于照片真實效果圖片。通過 AutoCAD 的渲染工具,可以向圖形添加光源,指定材質,添加背景,使圖形看起來更加真實。渲染非常費時,一般不使用。渲染一般包括四個步驟;
●創建三維模型
●放置光源
●添加材質
●渲染圖像
篇2:CAD教程第18章-三維實體的編輯和布爾運算<\/h2>
實體模型具有線框模型和表面模型所沒有的體的特征,其內部是實心的,所以用戶可以對它進行各種編輯操作,如穿孔、切割、倒角和布爾運算,也可以分析其質量、體積、重心等物理特性,而且實體模型也能為一些工程應用,如數控加工、有限元分析等提供數據。
創建實體模型的方法歸納起來主要有兩種;一種是利用系統提供的基本實體創建對象來生成實體模型;另一種是由二維平面圖形通過拉伸旋轉等方式生成三維實體模型。前者只能創建一些基本實體,如長方體、圓柱體、圓椎體、球體等;而后者則可以創建出許多形狀復雜的三維實體模型,是三維實體建模中一個非常有效的手段。
對三維實體不僅可以進行復制、刪除、移動等操作(其操做方法與二維圖形的編輯類似,不再介紹)而且可以進行三維陣列、三維鏡像、三維旋轉、對齊等命令。
1、三維陣列:
用于在三維空間中將實體進行矩形或環形陣列。該命令可用于大量性通用構件模型的
陣列復制,用戶只需創建好一個實體,就可將該實體按一定的順序在三維空間中排列,極
大地減少工作量。
◆ 菜單:[修改]→[三維操作]→[三維陣列]
◆工具欄:單擊[修改]工具欄上的[陣列]按鈕
步驟:
1)輸入命令:3Darray。
2)選擇矩形陣列或環形陣列。
3)如果用戶選擇矩形陣列,系統提示輸入陣列的行數、列數、層數以及行距、列
距和層距:如果選擇環形陣列,則系統提示陣列環形的中心點坐標、復制數目、陣列
的環繞角度。在創建環形陣列時,如果旋轉角度輸入為負值,則表示沿顧時針方向陣
列;輸入正值,則表示沿逆時針方向陣列。
4)選擇實體對象.
5)回車。
二、三維鏡像
◆菜單欄:[修改]→[三維操作] →[三維鏡像]
◆工具欄:單擊[修改]工具欄上的[鏡像]按鈕
步驟:
1)輸入命令:Mirror3D。
2)選擇對象,可選擇多個對象,選擇完后回車。
3)指定鏡像軸線上第一點。
4)指定鏡像軸線上第二點。
5)系統提示是否刪除源對象,選擇后回車。
三、三維旋轉
此命令可將實體按一定的軸進行旋轉,以滿足作圖的需要。
◆菜單欄:[修改]→[三維操作]→[三維旋轉]
◆工具欄,單擊[修改]工具欄上的[旋轉]按鈕
步驟:
1)選擇對象后回車。
2)指定基點。
3)指定旋轉角度。
四、下述 4條編輯命令僅對具有質量的三維實心體有效
1、實體斜面倒角
在機械設計中常常對機械零件的邊緣、棱緣進行倒角處理。實體倒角包括斜面倒角和圓弧倒角,下面先進行實體的斜面倒角。
◆菜單:[修改]→[倒角]
◆工具欄:單擊[修改]工具欄中的[倒角]按扭
步驟: 1)輸入命令:Chamfer,出現如下提示:
當前倒角距離 1=5.0000,距離2=5.0000。
2)選擇一條線作為等角線,等角線是實體表面形狀的邊緣線,兩個表面的交線即等角線。
3)基表面選擇。等角線所在的其中一個平面即為基表面。
實體模型具有線框模型和表面模型所沒有的體的特征,其內部是實心的,所以用戶可以對它進行各種編輯操作,如穿孔、切割、倒角和布爾運算,也可以分析其質量、體積、重心等物理特性。而且實體模型也能為一些工程應用,如數控加工、有限元分析等提供數據。創建實體模型的方法歸納起來主要有兩種;一種是利用系統提供的基本實體創建對象來生成實體模型;另一種是由二維平面圖形通過拉伸旋轉等方式生成三維實體模型。前者只能創建一些基本實體,如長方體、圓柱體、圓椎體、球體等;而后者則可以創建出許多形狀復雜的三維實體模型,是三維實體建模中一個非常有效的手段。
對三維實體不僅可以進行復制、刪除、移動等操作(其操做方法與二維圖形的編輯類似,不再介紹)而且可以進行三維陣列、三維鏡像、三維旋轉、對齊等命令。
1、三維陣列:
用于在三維空間中將實體進行矩形或環形陣列。該命令可用于大量性通用構件模型的
陣列復制,用戶只需創建好一個實體,就可將該實體按一定的順序在三維空間中排列,極
大地減少工作量。
◆ 菜單:[修改]→[三維操作]→[三維陣列]
◆工具欄:單擊[修改]工具欄上的[陣列]按鈕
步驟:
1)輸入命令:3Darray。
2)選擇矩形陣列或環形陣列。
3)如果用戶選擇矩形陣列,系統提示輸入陣列的行數、列數、層數以及行距、列
距和層距:如果選擇環形陣列,則系統提示陣列環形的中心點坐標、復制數目、陣列
的環繞角度。在創建環形陣列時,如果旋轉角度輸入為負值,則表示沿顧時針方向陣
列;輸入正值,則表示沿逆時針方向陣列。
4)選擇實體對象.
5)回車。
二、三維鏡像
◆菜單欄:[修改]→[三維操作] →[三維鏡像]
◆工具欄:單擊[修改]工具欄上的[鏡像]按鈕
步驟:
1)輸入命令:Mirror3D。
2)選擇對象,可選擇多個對象,選擇完后回車。
3)指定鏡像軸線上第一點。
4)指定鏡像軸線上第二點。
5)系統提示是否刪除源對象,選擇后回車。
三、三維旋轉
此命令可將實體按一定的軸進行旋轉,以滿足作圖的需要。
◆菜單欄:[修改]→[三維操作]→[三維旋轉]
◆工具欄,單擊[修改]工具欄上的[旋轉]按鈕
步驟:
1)選擇對象后回車。
2)指定基點。
3)指定旋轉角度。
四、下述 4條編輯命令僅對具有質量的三維實心體有效
1、實體斜面倒角
在機械設計中常常對機械零件的邊緣、棱緣進行倒角處理。實體倒角包括斜面倒角和圓弧倒角,下面先進行實體的斜面倒角。
◆菜單:[修改]→[倒角]
◆工具欄:單擊[修改]工具欄中的[倒角]按扭
步驟: 1)輸入命令:Chamfer,出現如下提示:
當前倒角距離 1=5.0000,距離2=5.0000。
2)選擇一條線作為等角線,等角線是實體表面形狀的邊緣線,兩個表面的交線即等角線。
3)基表面選擇。等角線所在的其中一個平面即為基表面。
4)回車,AutoCAD選擇等角線所在的其中一個平面為基表面,回車即認可。如果要選擇另一個面為基表面,則要輸入Next。
5)說明基表面倒角尺寸即輸入斜面倒角的長度?;剀嚰唇邮苣J值。指定另一表面的倒角長度。
6)選擇基表面上的邊用于倒角,回車接受默認值表示選擇基表面上的所有邊,這些都將被按照同一尺寸進行倒角。
2、實體圓弧倒角
◆菜單欄:[修改]→[圓角]
◆工具欄:單擊[修改]工具欄中的[圓角]按扭
步驟: 1)輸入命令:Fillet。
2)當前模式,模式:修改,半徑:5.0000。
3)選擇第一個對象或{多段線/半徑/修剪)。
4)輸入圓角半徑<5.0000>:回車鍵入倒角圓弧的半徑;回車接受默認值。
5)選擇邊或[鏈/半徑L選擇要被倒角的邊。
3、實體剖切
通過定義截面,把一個實體對象切割成兩半,并對切開的部分進行選擇性保留,從而生成新的實體,
◆菜單欄:[繪圖]→[實體]→[剖切]
◆工具欄:單擊[實體]工具欄上的[剖切]按鈕
步驟:
1)輸入命令;Slice 用鼠標選擇要剖切的實體對象。
3)重復選擇要剖切的實體對象,不再選擇時回車即可。
4)定義分割平面。
5)選擇所要保留的那一半實體,點擊那一半即可?;剀噭t說明兩半都要。
對剖切平面選擇的幾點說明:
對象:對象選項說明定義的分割平面是二維對象,即圓、橢圓、圓弧、樣條線、多義線等。所定義的二維對象在分割實體對象之前就已經存在。
Z軸:Z軸選項說明定義的分割平面是平行于XY平面且有一點在Z軸上的二維平面。
鍵入 Z后,命令行顯示為:
選擇位于XY平面內的一點;
選擇Z軸一點。
視圖:視圖選項說明定義的分割平面與當前視平面對齊。輸入V后,命令行顯示:指定一點即可定義分割平面的位置。
XY平面/YZ平面/ZX平面
XY平面/YZ平面/ZX平面選項說明定義的分割平面,平行于當前UCS中的XY/YZ
/ ZX平面。輸入ZY后,命令行顯示:指明一個點確定XY平面的位置。
3點:3點選面說明用3點來定義分割平面。回車接受默認值,命令行顯示:
選定第1點:
選定第2點:
選定第3點:
4、實體截面
實體剖切與實體截面的區別是:實體剖切是提用分割平面將實體的對象分割成若干塊,從面生成若干個新的實體;而實體截面是利用一個剖面將實體對象剖切開,然后看面域 與實體對象相交截面的剖面視圖。
◆菜單欄:[繪圖]→[實體]→[截面]
◆工具欄:單擊[實體]工具欄上的[切割]按鈕
步驟:
1)輸入命令:Section。
2)選擇要被剖視的實體對象。
3)[對象/Z軸/視圖/XY平面/YZ平面/ZX平面/3點]:定義剖視平面這些選項的含義與Slice命令中出現的選項含義相同。
操作完畢,即生成剖面視圖,用Move命令移動生成的新對象,以便查看.
二、布爾運算;
邏輯布爾運算,是由英國著名的數學家 George Boole發明的,定義的操作方式有:與,
或、非、異或。在 CAD制圖過程中,我們經常用到的就是與、或、非三項,即并、差、交。布爾操作就是通過實體的部分進行重疊、連接、裁剪、編輯等手段來實現所期望的實
體模型的操作。
1.實體結合
實體結合是兩個單獨的實體連接而生成一個完整的獨立實體。生成的新實體是兩個實體加上它們的公共部分組成的實體。
◆菜單:[修改]一[實體編輯]一[并集] ·
◆ 工具欄:單擊[實體編輯]工具欄上的[并集]按鈕
步驟:
1)輸入命令:Union。
2)選擇要結合的實體對象。
3)再選擇別一個實體對象。
4)若不再選擇,回車即可。
操作結束,AutoCAD將以上兩個實體連接成為一個新的實體.
2.實體裁減
實體裁減是從兩個實體中裁去其中一個與其重疊相交的部分后生成的新實體。
◆菜單欄:[修改]→[實體編輯]→[差集]
◆工具欄:單擊[實體編輯]工具欄上的[差集]按鈕
步驟;
1)精入命令:Subtract。
2)選擇實體和區域作為源對象從中裁減。
3)選擇被裁減對象。選擇裁減對象是有順序的,Subtract命令要求先選定要從中裁
減的源對象,然后再選定要被裁掉的對象。
4)回車。
操作完畢,就生成了新實體。
3.實體重疊;
實體重疊是兩個實體在連接后產生交叉重疊部分的操作,生成的新實體是它們共同擁有的那部分實體。
命令格式:
◆ 菜單欄:[修改]→[實體編輯]→[交集]
◆ 工具欄:單擊[實體編輯]工具欄上的[交集]按鈕
步驟:
1)輸入命令:Intersect[。
2)選擇實體對象.
3)選擇另一個要重疊的實體對象。
4)回車。
組合體的三維實體造型;
綜合實例講解;用軸支架的二維圖形及尺寸,繪制三維圖形。
一、繪圖方法與步驟 ;
1、設置繪圖界限;594×420。
2、設置圖層;細點畫線層、截面層、實體層。
3、調出工具條:坐標系、視點、實體、實體編輯工具條。
4、繪制圖形
二、繪制底板 :
設置實體層為當前層。
選擇觀察視點:西南等軸測。
第一步 :繪制長方體。單擊圖標提示:指定長方體的起點→輸入:0,0,0↓→提示:指定角點或[立方體長度]→輸入:L↓→提示:指定長度→輸入:200↓→→
提示:指定寬度輸入: 120↓→提示:指定高度→輸入:25↓。
第二步 :倒 R30圓角。單擊圖標提示:選擇第一個對象或[多段線/半徑 →
/修剪]→選擇需倒角的邊→提示:輸入圓角半徑<10.000>→輸入:30↓→,提示:選擇邊或[鏈半徑]→↓。
第三步 :在長方體的上表面繪制直徑 44的圓,并拉伸其高度為25的實體
設置細點畫線層為當前層.啟用直線命令在長方體的上表面繪制細點畫線。
設置截面層為當前層,啟用圓命令繪制直徑44的圓。
設置實體層為當前層,拉伸直徑44的圓周。
單擊圖標提示:選擇拉伸對象→選擇兩直徑44的圓‘提示:指定拉伸高度→輸入: -25↓→提示:指定傾斜角度<0>,→↓。 →
第四步 :實體布爾運算一減運算。單擊圖標一提示:選擇被減對象、選擇長方體,并按Enter健一提示:選擇減去對象一選擇兩個直徑44圓,按Enter鍵,如圖所示。
第一步:新建UCS坐標系。單擊圖標→提示:選擇選項→輸入:N↓→提示:指定
原點或選擇選項→:3/→提示:指定新原點→指定長方體的左上角點→在x軸正向上指定點→指定長方體的左下角點→提示:在Y軸正向上指定點→指定右上角點。
第二步:繪制立板截面圖,并拉伸截面為實體。設置截面層為當前層,啟用多段線命令繪制立板的后表面。
設置實體層為當前層.拉伸截面為厚60mm的實體 。
第二步:設置實體層為當前層。啟用拉伸命令拉伸截面為厚度30mm的實體.
五、并運算
單擊圖標提示:選擇并運算對象→選擇底板、立板、兩個肋板→按Enter鍵。 →
六、關閉用戶坐標系UCS :單擊圖標
七、消隱 ;單擊圖標或單擊菜單:“視圖消隱”或命令行輸入;
八、著色 ;命令行輸入:shade
九、渲染基本渲染。
底板三維模型
三維實體模型
消隱效果
著色效果
篇3:中望CAD教程_三維茶杯<\/h2>
懷舊風襲來!今天我們嘗試一下,自己用三維CAD軟件來繪制一款懷舊的茶杯,我使用的軟件是中望3D——一款功能強大,同時又易學易用的三維CAD軟件。用中望3D的建模功能繪制一個懷舊的帶蓋茶杯,需要用到中望3D的旋轉,掃掠,抽殼,圓角,修剪,組合,移動等多個建模命令。
繪制步驟如下:
首先我們使用基本圓柱進行基體建模,然后對茶杯底部進行圓角,并采用面旋轉切除的方法繪制底部凹陷。
接下來進行抽殼操作,做出中空的杯子形狀(圖三):
繪制茶杯上邊緣的卷圓形狀,我們先畫出上邊緣的截面草圖(圖四):
對草圖進行旋轉360操作(圖五):
使用掃掠命令做出杯子的把手,繪制茶杯最關鍵的地方就在這一步,
請看圖上左邊的對話框, “輪廓”與“路徑”分別選擇兩個剛繪制出來的草圖(圖六):
接下來點擊“高級”選項卡,在“縮放”中選擇“線性”,設置縮放比例為1.25到1.0。這樣繪制出來的把手,從最上端到最下端逐漸變?。▓D七):
掃掠完成后的形狀(圖八):
使用面修剪功能將杯子里面多余的把手部分修剪掉(圖九):
使用旋轉功能繪制杯蓋(圖十、圖十一):
杯蓋抽殼后(圖十二):
使用旋轉功能繪制杯蓋把手(圖十三、十四):
使用移動命令將杯蓋與杯子分開(圖十五)。這樣,一個懷舊水杯就繪制完成啦。
篇4:CAD繪制三維立體平面圖的方法<\/h2>
1、作圖之前首先要學會用圖層,這樣便于管理圖層,一般如下方法建些[圖層名稱因個人習慣]。
2、圖層做好后直接插入cad平面圖,把它放在1-2d圖層,然后把該圖層凍結。
3、用多義線把要表現的區域輪廓繪制好,扁移280[一個墻體厚],用ext命令拉伸2650[墻高], 再用su命令布爾運算就可得到墻體,用類似的方法做出門洞和墻面壁龕。把建好的墻體模放在1-墻體圖層中。
4、做好后的渲染圖
5、依次用ext命令拉伸做好地面[模放在1-地面圖層]和平頂[模放在1-吊頂層]。
6、做好后地面渲染圖。
7、做好后平頂渲染圖。
8、再用ext和su命令依次建好門窗及門窗套和窗簾[模放在1-門窗圖層]。
9、把1-吊頂圖層隱藏掉,rr渲染命令后得到墻體、地面、及門窗的簡單表圖。
10、接著建出吊頂造型模[模放在1-頂棚圖層]
11、rr渲染命令后得到墻體、地面、門窗及頂棚的簡單表現圖。
12、建墻面造型和其他造型。
13、用i命令插入cad家具模塊[模放在1-家具圖層]
14、rr渲染命令后得到墻體、地面、門窗、墻面造型及家具的簡單表現圖。
15、換一個角度的簡單表現圖。
16、回到線框視圖顯示。
17、頂視圖簡單表現圖。
18、室內模型做好后,開始打相機了,回到平面圖視圖。
19、輸入dv相機命令后,選擇要看的空間[一般選墻體],談出相機參數攔,然后輸入po[看點],在平面里點取相機要看的位置,左右或上下移動鼠標,移到[站點],及相機的起點。
20、虛線是選中的墻體[參照物]
21、dv相機命令后的狀態。
22、看點[相機要看的位置]
23、站點[相當于人站的位置]
24、接19左右或上下移動鼠標,移到[站點],及相機的起點后得到0高度的相機平視圖[沒有透視]。
25、相機參數攔后輸入d后顯示0高度的相機透視圖,這時的相機高度是0。
26、接著輸入pa[相機平移],在屏幕上點區任一點后向下移動鼠標,輸入數字1600回車,即可得到1600高 的相機透視圖。
27、如果得到的結果不是很理想,可以在輸入dv命令,重復以上的操作,期間還可以結合z[相機縮放,相當于焦距]和cl[相機修剪,相當于剪刀,可以站在墻外,通過修剪透過墻體看到室內]來達到理性的透視效果,得到好的角度。
28、這是通過縮放和修剪后編輯得到的相機透視圖。
29、相機打好了,再重新打就麻煩多了,所以用到命令v[相機存儲命令],輸入命令v,談出相機存儲列表對話框。
30、點新建按鈕,輸入視圖名稱[相機名]如;客廳,確定,即可保存剛做的相機文件;如需再次調入相機文件,輸入命令v后,點取相機列表中的客廳文件,再點置為當前即可調出相機文件。
31、得到的相機透視圖,利用上面的方法可以多打幾個角度,多存儲幾個相機文件。
篇5:PPt制作三維立體字效果教程<\/h2>
Office中的藝術字效果已經幫你打理好各種好看的立體炫彩效果,那么你知道如何自己來設置三維立體字么?
本文將與大家分享用Powerpoint2007制作三維立體字效果教程。
教程步驟:
圖1在文字框中輸入自己的內容。
圖2輸入好文字之后,我們可以看到如圖的效果,接下來我們要做的就是設置三維立體文字效果,
右鍵點擊文字,在彈出的菜單中點擊“設置文字效果格式”:
圖3點擊進入“三維格式”,將具體數據設置如圖所示。
圖4同樣我們繼續設置“三維旋轉”設置如右圖所示并得到左圖效果。
圖5最后我們可以為了突出文字給幻燈片填充對比鮮明的背景色。
圖6最終效果:
圖7篇6:基礎CAD制圖教程-繪制三維圖形<\/h2>
第12章
通過本章的學習,應掌握以下內容:三維繪圖的基本概念3D坐標與視點線框模型和表面模型客觀世界中的對象都是三維的,使用三維模型來表達客觀世界中的對象可以提高真實感,便于觀察和分析復雜對象的結構,幫助用戶建立更好的設計方案,基礎CAD制圖教程-繪制三維圖形
。三維模型的處理方式有三種:線框模型?表面模型???實體模型1、三維繪圖的基本概念·平面XY平面是2D平面,用戶只能在Z=0的XY平面上建立2D模型.·Z軸Z軸是3D坐標中的第三軸, Z軸總是垂直于XY平面.·平面視圖當視線與Z軸平行時, 用戶觀察到的XY平面上的視圖.·標高:?從XY平面沿Z測量的Z坐標值.可以用ELEV命令設置對象的標高和厚度。·厚度 對象從標高開始往上或往下拉伸的距離.可以用系統變量?thickness來設置對象的厚度.具有厚度的對象可以進行消隱, 著色和渲染處理. 建立新文本時,將忽略當前的厚 度設置而將其設置為0,但其后可用DDMODIFY命令修改.2、建立簡單的3D模型3、3D坐標與視點1) 3D空間中對象的位置用3D坐標來表示.3D坐標是在2D坐標的基礎上添加Z軸而實現的.還可以用柱坐標或球坐標表示.2)觀察3D模型在AUTOCAD中,用戶可以使用系統本身提供的標準視圖觀察圖形,也可以用有關命令設置視點的位置,從而建立新的視圖。在建立了新的視圖以后可以將其保存起來。AutoCAD 提供了靈活的選擇視點的功能,Vpoint和DDVpoint命令是實現這一功能的兩個不同的操作方式,下面分別進行介紹。在模型空間里,可以從不同的視點來觀察圖形.視點就是觀察圖形的方向.設置視點·命令:?DDVPOINT彈出視點預置對話框,可以設定XY平面從X軸開始的角度,與XY平面的夾角的值.缺省時,兩個角度都相對于WCS,如要相對于UCS選擇相對于ucs.使用三維動態觀察器觀察模型·命令: 3DORBIT顯示出觀察球,當光標在觀察球中間時,可移動對象,當光標在觀察球外邊或在觀察球上小圓中時,可以轉動.設置平面視圖·命令: PLAN輸入選項 [當前 UCS/UCS/世界] :可以將當前視區設置為相應坐標系下的平面視圖.3)坐標系統AutoCAD提供了兩種類型的坐標系,一個是固定的坐標系,叫做世界坐標系;另一個是由使用者自定義的,叫做用戶坐標系,世界坐標系是固定的且不能被修改。用戶坐標系允許修改坐標原點的位置及X、Y、Z軸的方向,這樣可以減少繪制三維對象時的計算量?!ざx新的坐標系在AutoCAD中,幾乎所有的三維操作都離不開用戶坐標系,這是因為一些AutoCAD的命令只能用于二維圖形。例如, ROTATE命令只能使選中的對象繞X軸或Y軸旋轉,如果想繞Z軸旋轉對象,可以建立一個新的用戶坐標系,使新坐標系的X軸或Y軸與原來的Z軸重合,這樣就可以使用ROTAT E命令了。4.線框模型是通過在空間定位線和點的方法來構成三維模型圖,像是用‘牙簽’搭出來的模型。繪制3D直線和樣條曲線只需輸入3D坐標即可產生.繪制3D多義線·命令:3DPOLY?3D多義線與2D多義線不同點:3D多義線頂點的Z值不同;不含弧段;沒有寬度和厚度.3D多義線與2D多義線相同點:由多個線段組成的;3D多義線是一個對象并可分解;可以用PEDIT命令進行編輯。5、曲面模型在AutoCAD中,用多邊形網絡形成表面模型,由于網絡表面是平的,因此只能生成近似的曲面表面.生成表面模型的方法有:繪制基本3D表面??繪制3D表面網絡用3DFACE建立連續的3D面用REVSURF 形成旋轉表面用RULESURF生成直紋表面用EDGESURF生成邊界表面該命令要求選擇四條相連的邊構造曲面6、繪制法蘭盤當前>篇7:CAD教程第19章-視圖<\/h2>
視圖
視圖分為基本視圖、向視圖、局部視圖和斜視圖,主要用于表達機件的外形,
一、基本視圖;
當機件的外形復雜時,為了清晰地表示出它們的上、下、左、右、前、后的不同形狀,根據實際需要,除了已學的三個視圖外,還可再加三個視圖。在原來的三個投影面的基礎上,再增加三個互相垂直的投影面,從而構成一個正六面體的六個側面,這六個側面為基本投影面。將機件放在正六面體內,分別向各基本投影面投射,所得的視圖稱為基本視圖。
當六個基本視圖按展開配置,一律不標注視圖名
二、向視圖;
在同一張圖紙內,六個基本視圖按配置時,可不標注視圖的名稱,如果不能按配置視圖時,應在視圖的上方標出名稱(如“ A ”、“ B ”等),并在相應的視圖附近用箭頭指明投射方向,注上同樣的字母,稱為向視圖,如圖下所示。
三、局部視圖;
當采用一定數量的基本視圖后,該機件上仍有部分結構尚未表達清楚,而有沒有必要畫出完整的基本視圖時,可單獨將這一部分的結構向基本投影面投影,所得的視圖是一不完整的基本視圖,稱為局部視圖。
局部視圖盡可能的配置在箭頭指明投影方向的這一邊,并注上同樣的字母。當局部視圖按投影關系配置,中間又沒有其它視圖時可省略標注。在實際繪圖時,用局部視圖表達機件可使圖形重點突出,清晰明確。
四、斜視圖;
當機件上某一部分的結構形狀是傾斜的,且不平行于任何基本投影面時,無法在基本投影面上表達該部分的實形和標注真實尺寸。這時,可用與該傾斜結構部分平行且垂直于一個基本投影面輔助投影面進行投影,,然后將此投影面按投影方向旋轉到與其垂直的基本投影面。機件向不平行基本投影面的平面投影的視圖,稱為斜視圖。
斜視圖的配置和標注方法,以及斷裂邊界的畫法與局部視圖基本相同,不同點是:有時為了合理利用圖紙或畫圖方便,可將圖形旋轉。
剖視圖
一、剖視圖的基本概念;
1.什么是剖視圖;
假想用一個剖切面把機件分開,移去觀察者和剖切面之間的部分,將余下的部分向投影面投影,所得到的圖形稱為剖視圖,簡稱剖視。剖切面與機件接觸的部分,稱為斷面,在斷面圖形上應畫出剖面符號。不同的材料采用不同的剖面符號。一般機械零件是金屬,采用 45o的間隔均勻斜線。
因為剖切是假想的,雖然機件的某個視圖畫成剖視圖,而機件仍是完整的。所以其它圖形的表達方案應按完整的機件考慮。
2.畫剖視圖的方法和步驟;
( 1)畫出機件的視圖。
( 2)確定剖切平面的位置,畫出斷面的圖形。
( 3)畫出斷面后的可見部分。
( 4)標出剖切平面的位置和剖視圖的名稱。
二、幾種常用的剖視圖;
1.按剖切的范圍分,剖視圖可分為全剖視圖、半剖視圖和局部剖視圖三類。
( 1)全剖視圖
用剖切平面把機件全部剖開所得的剖視圖稱為全剖視圖。
全剖視圖主要使用于內部復雜的不對稱的機件;或外形簡單的回轉體。
( 2)半剖視圖
當機件具有對稱平面時,在垂直于對稱平面的投影面上的投影,可以對稱中心線為界,一半畫剖視,一半畫視圖,這樣的圖形叫做半剖視圖。
( 3)局部剖視
視圖
視圖分為基本視圖、向視圖、局部視圖和斜視圖,主要用于表達機件的外形。
一、基本視圖;
當機件的外形復雜時,為了清晰地表示出它們的上、下、左、右、前、后的不同形狀,根據實際需要,除了已學的三個視圖外,還可再加三個視圖。在原來的三個投影面的基礎上,再增加三個互相垂直的投影面,從而構成一個正六面體的六個側面,這六個側面為基本投影面。將機件放在正六面體內,分別向各基本投影面投射,所得的視圖稱為基本視圖。
當六個基本視圖按展開配置,一律不標注視圖名
二、向視圖;
在同一張圖紙內,六個基本視圖按配置時,可不標注視圖的名稱,如果不能按配置視圖時,應在視圖的上方標出名稱(如“ A ”、“ B ”等),并在相應的視圖附近用箭頭指明投射方向,注上同樣的字母,稱為向視圖,如圖下所示。
三、局部視圖;
當采用一定數量的基本視圖后,該機件上仍有部分結構尚未表達清楚,而有沒有必要畫出完整的基本視圖時,可單獨將這一部分的結構向基本投影面投影,所得的視圖是一不完整的基本視圖,稱為局部視圖。
局部視圖盡可能的配置在箭頭指明投影方向的這一邊,并注上同樣的字母。當局部視圖按投影關系配置,中間又沒有其它視圖時可省略標注。在實際繪圖時,用局部視圖表達機件可使圖形重點突出,清晰明確。
四、斜視圖;
當機件上某一部分的結構形狀是傾斜的,且不平行于任何基本投影面時,無法在基本投影面上表達該部分的實形和標注真實尺寸,
這時,可用與該傾斜結構部分平行且垂直于一個基本投影面輔助投影面進行投影,,然后將此投影面按投影方向旋轉到與其垂直的基本投影面。機件向不平行基本投影面的平面投影的視圖,稱為斜視圖。
斜視圖的配置和標注方法,以及斷裂邊界的畫法與局部視圖基本相同,不同點是:有時為了合理利用圖紙或畫圖方便,可將圖形旋轉。
剖視圖
一、剖視圖的基本概念;
1.什么是剖視圖;
假想用一個剖切面把機件分開,移去觀察者和剖切面之間的部分,將余下的部分向投影面投影,所得到的圖形稱為剖視圖,簡稱剖視。剖切面與機件接觸的部分,稱為斷面,在斷面圖形上應畫出剖面符號。不同的材料采用不同的剖面符號。一般機械零件是金屬,采用 45o的間隔均勻斜線。
因為剖切是假想的,雖然機件的某個視圖畫成剖視圖,而機件仍是完整的。所以其它圖形的表達方案應按完整的機件考慮。
2.畫剖視圖的方法和步驟;
( 1)畫出機件的視圖。
( 2)確定剖切平面的位置,畫出斷面的圖形。
( 3)畫出斷面后的可見部分。
( 4)標出剖切平面的位置和剖視圖的名稱。
二、幾種常用的剖視圖;
1.按剖切的范圍分,剖視圖可分為全剖視圖、半剖視圖和局部剖視圖三類。
( 1)全剖視圖
用剖切平面把機件全部剖開所得的剖視圖稱為全剖視圖。
全剖視圖主要使用于內部復雜的不對稱的機件;或外形簡單的回轉體。
( 2)半剖視圖
當機件具有對稱平面時,在垂直于對稱平面的投影面上的投影,可以對稱中心線為界,一半畫剖視,一半畫視圖,這樣的圖形叫做半剖視圖。
( 3)局部剖視
圖
用剖切平面剖開機件的一部分,以顯示這部分形狀,并用波浪線表示剖切范圍,這樣的圖形叫做局部剖視圖。局部剖切后,為不引起誤解,波浪線不要與圖形中其它的圖線重合,也不要畫在其他圖線的延長線上。
2.根據剖切平面和剖切方法的不同,剖視還可以分為斜剖、階梯剖、旋轉剖和復合剖等。
( 1)斜剖
當機件上傾斜部分的內形,在基本圖形上不能反映實形時,可以用與基本投影面傾斜的平面剖切,再投影到與剖切平面平行的投影面上,得到的圖形叫做斜剖視圖。
在畫斜剖視圖時,必須標注剖切位置,并用箭頭指明投影方向,注明剖視名稱。
( 2)旋轉剖
用兩個相交的剖切平面剖開機件,并將被傾斜平面切著的結構要素及其有關部分旋轉到與選定的投影面平行,再進行投影,得到的圖形叫做旋轉剖視圖。
在畫旋轉剖視圖時,必須標出剖切位置,在它的起訖和轉折處,用相同字母標出,并指明投影方向。( 3)階梯剖
有些機件的內形層次較多,用一個剖切平面不能全部表示出來,在這種情況下,可用一組互相平行的剖切平面依次地把它們切開,所得的圖形叫做階梯剖視圖。
階梯剖的標注同旋轉剖的標注相同。
畫階梯剖應注意的幾個問題:
a.在剖視圖上,不要畫出兩個剖切平面轉折處的投影。
b.剖視圖上,不應出現不完整要素。只有當兩個要素在圖形上具有公共對稱中心時才允許各畫一半,此時,應以中心線或軸線為界。
c.剖切位置線的轉折處不應與圖上的輪廓線重合。
( 4)復合剖
在以上各種方法都不能簡單而有集中地表示出機件的內形時,可以把它們結合起來應用。這種剖視圖就叫做復合剖。復合剖的標注同旋轉剖和階梯剖的標注相同。
斷面圖
一、斷面圖的概念;
假想用一個剖切平面將機件的某處切斷,僅畫出該斷面的形狀,這個圖形叫做斷面圖。
斷面圖
二、斷面圖的種類;
根據斷面圖在繪制時所配置的位置不同,斷面圖可分為移出斷面和重合斷面兩種。
1.移出斷面
斷面圖畫在視圖之外,稱為移出斷面。移出斷面的輪廓線用粗實線繪制。
2.重合斷面
在不影響圖形清晰的條件下,斷面圖也可畫在視圖里面,稱為重合斷面。重合斷面輪廓線用細實線繪制。
重合斷面
三、斷面圖的標注;
1.移出斷面一般應用剖切符號表示剖切位置,用箭頭表示投影方向,并注上字母,在斷面圖的上方,用同樣的字母標出相應的名稱“X—X”。
2.配置在剖切符號延長線上的不對稱移出斷面,咳省略字母。配置在剖切符號上的不對稱重合斷面,不必標注字母。
3.不配置在剖切符號延長線上的對稱移出斷面,以及按投影關系配置的對稱移出斷面,均可省略箭頭。
篇8:基礎CAD制圖教程-第 13 章 實體與造型<\/h2>
第 13 章 實體與造型
通過本章的學習,應掌握以下內容:實體的創建實體的編輯視圖渲染1、創建實體實體,是指一些基本實心體經過并,交,差組合而成的實體模型,基礎CAD制圖教程-第 13 章 實體與造型
。實體不但可以消除被遮擋部分,還可以計算模型的重心,質量,表面積等。1)創建基本實體可以直接利用實體工具欄生成:長方體,楔形體,圓柱體,圓錐體,球體和圓環體。???????????例:例:2)通過拉伸2D對象產生可以利用EXTRUDE命令沿Z軸或某一方向拉伸2D對象,拉伸的2D對象可以是各種封閉的圖形。3)利用REVOLVE創建回轉體4)利用布爾運算建立復雜實體·UNION:將多個實體組合為一個·SUBTRACT:從實體中減去實體·INTERSECT:求多個實體的公共部分2、編輯實體用戶可以根據需要利用移動,旋轉,剪切等方法對實體進行編輯.常用的命令有:修圓角和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D對象對齊1)實體倒圓角AutoCAD可以對實體的邊進行倒圓角操作,命令為FILLET,圓角就是通過一個指定半徑的圓弧來光滑地連接兩個對象。內部角點稱為內圓角,外部角點稱為外圓角;在AutoCAD中均可用FILLET創建。用FILLET命令默認方法是指定圓角半徑,然后選擇要進行圓角的邊?!さ菇荂HAMFER命令用于給實體的相鄰面加倒角。注意:在選擇需要倒角的邊時,只能在基面上選取,不在基面上的邊不能被選取。?2)實體剖切用SLICE命令,可以切開現有實體,并移去指定部分,從而創建新的實體??梢员A羝是袑嶓w的一半或全部。剖切實體保留原實體的圖層和顏色特性。剖切實體的默認方法是:先指定三點定義剪切平面,然后選擇要保留的部分。也可以通過其他對象、當前視圖、Z軸或XY、YZ或ZX平面來定義剪切平面。注意:如果無法通過捕捉點確定剖切面,則可通過坐標定位點。例如,要剖切球體,由于只能捕捉到球心,因此,其他點要靠輸入坐標來定位。同時,指定剖切部分必須靠輸入坐標來指定。此外,利用坐標過濾器也是確定點的好方法。?3)實體面編輯AutoCAD2004 可以對實體面進行操作的指令。例如,用戶可拉伸、移動、偏移、刪除、旋轉、傾斜、渲染和復制實體面。利用修改/實體編輯/移動面命令移動實體面:AutoCAD只移動選定的面而不改變其方向。使用AutoCAD,可以方便地移動三維實體上的孔??梢允褂谩安蹲健蹦J健⒆鴺撕蛯ο蟛蹲揭跃_地移動選定的面。通過“修改/實體編輯/拉伸面”命令,使實體面上的孔的尺寸發生變化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之間。使用表面拉伸得到的實體將返回在原實體上,二者為一個整體。?4)使用ALIGN命令使3D對象對齊當用戶選擇了要對齊的圖形后,ALIGN命令要求用戶提供3對點。其中包括一個移動操作和兩個旋轉操作。移動操作指從第一個起點移動到第一個目標點;第一個旋轉操作指將第一,第二起點連成的線對齊到第一,第二個目標點連成的線;第二個旋轉操作指將第一,二,三起點定義的平面對齊到第一,二,三目標點定義的平面上。·三對點移動對象·一對點移動對象3、視圖渲染從【渲染】工具欄中,選擇【渲染】按鈕;在【視圖】下列菜單中,選擇【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,鍵入RENDER,按回車。在【渲染】對話框中可以定義渲染的場景、過程、選項、目標、采樣以及其他設置。1)渲染類型列出一般渲染、照片級真實感渲染和照片級光線跟蹤渲染。2)要渲染的場景列出可以選擇用于渲染的場景,包括當前視圖。3)渲染過程控制 RENDER 的默認工作方式。 4)查詢選擇集顯示選擇要渲染對象的提示。5)修剪窗口在渲染時創建一個渲染區域。選擇“修剪窗口”時,AutoCAD 提示用戶在進行渲染之前在屏幕上選擇一個區域。這個選項只有在“目標”框中選擇了“視口”時才可用。 6)跳過渲染對話框渲染當前視圖時,而不為后續渲染顯示“渲染”對話框??墒褂谩颁秩鞠到y配置”對話框來顯示“渲染”對話框。7)光源圖標比例控制圖形中光源塊的尺寸。其值為圖形中渲染塊的當前比例因子(以圖形單位為單位)。要重新按比例縮放光源塊,請輸入一個實數。比例因子影響下列塊:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度設置角度,AutoCAD將按這個角度確定是否為一條邊。默認值為 45 度。大于 45 度的角將被視為一條邊。小于 45 度的角將進行平滑處理。要區分兩條角度小于 45 度的邊,請減小平滑角度。 9)渲染選項控制渲染顯示。10)平滑著色對一個多面體表面外觀上的粗糙邊作平滑處理。AutoCAD 計算表面的法線并合成兩個或多個相鄰平面的顏色。
第 13 章 實體與造型
通過本章的學習,應掌握以下內容:實體的創建實體的編輯視圖渲染1、創建實體實體,是指一些基本實心體經過并,交,差組合而成的實體模型。實體不但可以消除被遮擋部分,還可以計算模型的重心,質量,表面積等。1)創建基本實體可以直接利用實體工具欄生成:長方體,楔形體,圓柱體,圓錐體,球體和圓環體。???????????例:例:2)通過拉伸2D對象產生可以利用EXTRUDE命令沿Z軸或某一方向拉伸2D對象,拉伸的2D對象可以是各種封閉的圖形。3)利用REVOLVE創建回轉體4)利用布爾運算建立復雜實體·UNION:將多個實體組合為一個·SUBTRACT:從實體中減去實體·INTERSECT:求多個實體的公共部分2、編輯實體用戶可以根據需要利用移動,旋轉,剪切等方法對實體進行編輯.常用的命令有:修圓角和倒角CHAMFER)使用ALIGN命令使3D對象對齊1)實體倒圓角AutoCAD可以對實體的邊進行倒圓角操作,命令為FILLET,圓角就是通過一個指定半徑的圓弧來光滑地連接兩個對象。內部角點稱為內圓角,外部角點稱為外圓角;在AutoCAD中均可用FILLET創建。用FILLET命令默認方法是指定圓角半徑,然后選擇要進行圓角的邊?!さ菇荂HAMFER命令用于給實體的相鄰面加倒角,
注意:在選擇需要倒角的邊時,只能在基面上選取,不在基面上的邊不能被選取。?2)實體剖切用SLICE命令,可以切開現有實體,并移去指定部分,從而創建新的實體??梢员A羝是袑嶓w的一半或全部。剖切實體保留原實體的圖層和顏色特性。剖切實體的默認方法是:先指定三點定義剪切平面,然后選擇要保留的部分。也可以通過其他對象、當前視圖、Z軸或XY、YZ或ZX平面來定義剪切平面。注意:如果無法通過捕捉點確定剖切面,則可通過坐標定位點。例如,要剖切球體,由于只能捕捉到球心,因此,其他點要靠輸入坐標來定位。同時,指定剖切部分必須靠輸入坐標來指定。此外,利用坐標過濾器也是確定點的好方法。?3)實體面編輯AutoCAD2004 可以對實體面進行操作的指令。例如,用戶可拉伸、移動、偏移、刪除、旋轉、傾斜、渲染和復制實體面。利用修改/實體編輯/移動面命令移動實體面:AutoCAD只移動選定的面而不改變其方向。使用AutoCAD,可以方便地移動三維實體上的孔。可以使用“捕捉”模式、坐標和對象捕捉以精確地移動選定的面。通過“修改/實體編輯/拉伸面”命令,使實體面上的孔的尺寸發生變化。注意:拉伸斜度只能介于0°-90°之間。使用表面拉伸得到的實體將返回在原實體上,二者為一個整體。?4)使用ALIGN命令使3D對象對齊當用戶選擇了要對齊的圖形后,ALIGN命令要求用戶提供3對點。其中包括一個移動操作和兩個旋轉操作。移動操作指從第一個起點移動到第一個目標點;第一個旋轉操作指將第一,第二起點連成的線對齊到第一,第二個目標點連成的線;第二個旋轉操作指將第一,二,三起點定義的平面對齊到第一,二,三目標點定義的平面上。·三對點移動對象·一對點移動對象3、視圖渲染從【渲染】工具欄中,選擇【渲染】按鈕;在【視圖】下列菜單中,選擇【渲染】|【渲染】;在命令:提示下,鍵入RENDER,按回車。在【渲染】對話框中可以定義渲染的場景、過程、選項、目標、采樣以及其他設置。1)渲染類型列出一般渲染、照片級真實感渲染和照片級光線跟蹤渲染。2)要渲染的場景列出可以選擇用于渲染的場景,包括當前視圖。3)渲染過程控制 RENDER 的默認工作方式。 4)查詢選擇集顯示選擇要渲染對象的提示。5)修剪窗口在渲染時創建一個渲染區域。選擇“修剪窗口”時,AutoCAD 提示用戶在進行渲染之前在屏幕上選擇一個區域。這個選項只有在“目標”框中選擇了“視口”時才可用。 6)跳過渲染對話框渲染當前視圖時,而不為后續渲染顯示“渲染”對話框。可使用“渲染系統配置”對話框來顯示“渲染”對話框。7)光源圖標比例控制圖形中光源塊的尺寸。其值為圖形中渲染塊的當前比例因子(以圖形單位為單位)。要重新按比例縮放光源塊,請輸入一個實數。比例因子影響下列塊:OVERHEAD、DIRECT 和 SH_SPOT。 8)平滑角度設置角度,AutoCAD將按這個角度確定是否為一條邊。默認值為 45 度。大于 45 度的角將被視為一條邊。小于 45 度的角將進行平滑處理。要區分兩條角度小于 45 度的邊,請減小平滑角度。 9)渲染選項控制渲染顯示。10)平滑著色對一個多面體表面外觀上的粗糙邊作平滑處理。AutoCAD 計算表面的法線并合成兩個或多個相鄰平面的顏色。
11)應用材質應用用戶定義的表面材質并將其附著到圖形中的一個對象或 AutoCAD顏色索引中。如果沒有選擇“應用材質”選項,圖形中的所有對象都假定為GLOBAL材質定義的顏色、環境、漫反射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸貼圖屬性值。12)陰影生成陰影。這個選項僅應用于照片級真實感渲染和照片級光線跟蹤渲染。13)渲染高速緩存指定將渲染信息寫入硬盤上的緩存文件。在第一次進行渲染期間,可渲染對象的顯示列表將被緩存到一個臨時文件中。該緩存文件將被用于隨后的渲染操作,這將顯著提高渲染速度。14)其他選項顯示一個對話框,此對話框中的內容取決于渲染類型選擇的是一般渲染、相片級真實感渲染還是相片級光線跟蹤渲染。15)目標控制顯示驅動程序所用的圖像輸出設置,用于渲染。????提示:第一次使用RENDER命令或其他任一個渲染命令時,AutoCAD的【渲染】應用程序將自動加載到內存中。在加載此程序后,將在任務欄中看到【渲染】應用程序。?設置光線在畫面渲染過程中,光線很重要,主要有強度和顏色兩個指標。在執行RENDER命令時可以使用四種光源:環境光、平行光、點光源和聚光燈?!きh境光環境光為模型的每個表面都提供相同的照明。它既不來自特定的光源,也沒有方向性。·平行光平行光源只向一個方向發射統一的平行光射線。光射線在指定的光源點的兩側無限延伸。平行光的強度并不隨著距離的增加而衰減,對于每一個被照射的表面,其亮度都與其在光源處相同。·點光源點光源從其所在位置向所有方向發射光線。點光源的強度隨著距離的增加根據其衰減率衰減?!ぞ酃鉄艟酃鉄舭l射有向的圓錐形光??梢灾付ü獾姆较蚝蛨A錐的尺寸。與點光源相似,聚光燈的強度也隨著距離的增加而衰減。聚光燈有聚光角和照射角,它們一起控制光沿著圓錐的邊如何衰減。當來自聚光燈的光照射表面時,照明強度最大的區域被照明強度較低的區域所包圍。·光源設定發出LIGHT命令系統顯示對話框,在環境光部設定環境光光強和顏色.在光源對話框左側,表示已定義的光源.生成新的點光源在光源對話框左側, 選定點光源類型后,選擇“新建”按鈕,出現新建點光源對話框需確定新點光源的名稱,光強,顏色和位置。(3)生成無窮遠光源在“光源”對話框左側,選定“平行光源”光源后,選擇新建按鈕,出現新建平行光源對話框需確定新無窮遠光源的名稱,光強,顏色和方向。其方向可用兩種方法確定:用經度角(Azimuth)和緯度角定;用光源矢量(Light Source Vector)定。生成聚光燈光源同樣需設定光源的名稱,光強,顏色和位置,還要確定光線焦點和衰減角度。設置材質( RMAT )為增加真實感,可以用RMAT為模型指定材質,這時,打開“材質 ”對話框.使用材質包括的幾個步驟:(1)定義材質,包括顏色、反射或光澤度(2)為圖形中的對象附著材質 (3)從材質庫輸入或輸出材質著色模型SHADEMODE命令用于在當前視口中生成三維模型的著色圖像。AutoCAD提供多種著色和線框選項,不需重新生成圖形就可編輯著色的對象?!爸边x項對光源的控制很少,在當前視口中,AutoCAD自動使用一個虛擬的“在肩膀上方”的平行光源。4、繪制支座的三維圖形